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Die beste Virtual-Reality-Brille

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Virtual-Reality-Brille Test: PlayStation VR
Dennis Ziesecke

Dennis Ziesecke

schreibt hauptsächlich über Laptops, PCs, Spiele-Konsolen und VR, unter anderem für Seiten wie GameStar, VRODO, ComputerBase und Notebookcheck. Vor allem die Ausflüge in virtuelle Welten haben es ihm angetan – notfalls auch offline in Form von Liverollenspielen wie Projekt Exodus.

Die beste VR-Brille ist für uns die Oculus Quest. Sie ist die erste VR-Brille, die komplett ohne Zusatzhardware auskommt. Außerdem ist sie für Einsteiger geeignet und wird nicht zu einem absoluten Fantasiepreis angeboten. Mit einem noch besseren Tracking im Vergleich zur Konkurrenz ist dieses Gerät für uns klar auf Platz eins.

Update 28. Juni 2019

Unser neuer Favorit ist die mobile VR-Brille Oculus Quest. Sie löst damit für uns Sonys PlayStation VR als beste VR-Brille für die meisten ab. Mit der Oculus Rift S haben wir eine weitere neue Empfehlung in den Test mit aufgenommen. Ebenfalls neu im Test ist die Pimax 5K. Gerade für PC-Nutzer gibt es eine größere Auswahl hochwertiger VR-Hardware als je zuvor.

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24. April 2019

Wir werden die neuen VR-Brillen Oculus Rift S und Quest demnächst testen. Auch Valve Index und Pimax werden wir uns ansehen, sobald sie im Mai auf den Markt kommen.

9. Januar 2019

HTC hat auf der CES in Las Vegas zwei neue Modelle vorgestellt, die Vive Pro Eye und die Vive Cosmos. Die Vive Pro Eye mit Eye-Tracking-Technik wird im zweiten Quartal 2019 auf den Markt kommen. Für die Vive Cosmos gibt es noch keinen Start-Termin. Wir werden natürlich beide Modelle so schnell wie möglich testen.

26. Oktober 2018

Wir haben die HTC Vive Pro und die Oculus Go getestet. Die Ausrichtung der beiden Systeme könnte kaum unterschiedlicher sein: Während HTC ein sündhaft teures High-End-Gerät mit einem enormen Hardware-Hunger bereitstellt, setzt Oculus auf ein günstigeres Einstiegsmodell mit stark abgespeckter Leistung.

12. Februar 2018

Wir haben unseren Artikel um eine Empfehlung erweitert: Die Windows Mixed Reality Brille Acer AH101 ist zwar aktuell noch sehr teuer, sollte aber bald im Preis fallen.

12. Oktober 2017

Oculus hat für 2018 ein neues VR-Headset bestätigt. Es wird Oculus Go heißen und soll kein direkter Nachfolger der Rift sein, sondern ein Standalone-Headset für Virtual Reality. Als Einstiegsmodell in die virtuelle Welt soll für 199 US-Dollar zu haben sein.
Beim Oculus Go wird auf neue Linsen gesetzt und der Sound ist ebenfalls neu. Sobald wir an ein Gerät kommen, werden wir es für Sie testen.

2. März 2017

Oculus hat seine VR-Brille stark im Preis gesenkt, sie ist jetzt für 110 Euro weniger zu haben. Unsere Empfehlung bleibt dennoch die Playstation VR, denn die ist nochmal ein gutes Stück günstiger.

Die virtuelle Realität – Virtual Reality – ist zwar faszinierend, diese Faszination erschließt sich aber nicht unbedingt aufgrund von Beschreibungen des Erlebnisses: VR muss am besten selbst ausprobiert werden. 

Entsprechend schwer hatte es VR in den letzten Jahren, dem anfangs verursachten Hype konnte die Technologie noch nicht gerecht werden. Seit dem Erscheinen von Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR im Jahre 2016 hat sich aber einiges getan. Und zwar sowohl bei der Technik als auch bei den Nutzerzahlen und dem Softwareangebot.

Wir haben alle zur Zeit verfügbaren VR-Brillen getestet. Hier sind unsere aktuellen Empfehlungen.

Kurzübersicht: Unsere Empfehlungen

Unser Favorit

Oculus Quest

Test Virtual-Reality-Brille: Oculus Quest
Eine VR-Brille, die ganz ohne Zusatzhardware auskommt und auch für Einsteiger geeignet ist.

Die Oculus Quest ist die erste vollwertige mobile VR-Brille. Sie benötigt weder PC noch Handy und ist auch von Einsteigern problemlos nutzbar. Trotzdem bietet sie das VR-Erlebnis von PC-VR und sogar ein besseres Tracking als Playstation VR. Im Moment ist diese Virtual-Reality-Brille für uns die beste auf dem Markt.

Auch gut

Sony Playstation VR

Test Virtual-Reality-Brille: Sony Playstation VR
Bestes Preis-Leistungsverhältnis und alles, was man für den Eintritt in die VR braucht.

Für die Playstation VR braucht man lediglich eine Playstation 4 oder Playstation 4 Pro und auch der Preis für die VR-Brille selbst ist vergleichsweise niedrig. Damit wird die virtuelle Realität erstmals für jedermann erschwinglich. Ein großer Pluspunkt ist das ausgeklügelte Haltesystem, das das Gewicht der VR-Brille gut auffängt und der Playstation VR den mit Abstand höchsten Tragekomfort aller VR-Brillen beschert. Die geringere Auflösung gegenüber Rift und Vive fällt dagegen dank eines pfiffig gewählten RGB-Displays kaum ins Gewicht.

Für PC-Spieler

Oculus Rift S

Am PC gibt es mit der Oculus Rift S einen Neuzugang, der zeitgleich mit Oculus Quest auf den Markt kam. Die Rift S ersetzt die seit 2016 erhältliche Oculus Rift CV1 vollständig, das alte Modell ist nicht mehr im Handel. Dafür bietet Oculus nun eine bessere Bildqualität und deutlich mehr Komfort bei der Einrichtung und Nutzung: Beim Tragekomfort gehört Rift S sogar zu unseren absoluten Favoriten. 

Mixed Reality

Acer AH101

Test Virtual-Reality-Brille: Acer Windows Mixed Reality Headset
Soll die Masse der PC-Nutzer mit ihrer einfachen Bedienung und Einrichtung ansprechen.

Auch wenn Headsets für Windows Mixed Reality preislich auf dem Niveau der Oculus Rift starteten, sind in absehbarer Zeit niedrigere Verkaufspreise zu erwarten. In den USA ist der Preis für WMR-Headsets bereits auf 199 US-Dollar gefallen, eine Preissenkung in Europa wäre also überfällig. Das von uns getestete Acer AH101 ist einfach zu bedienen und schnell eingerichtet. Der seit Produktstart aufgerufene Preis von 399 bis 449 Euro ist allerdings deutlich zu hoch – für weniger als 250 Euro wäre WMR unser Preis-Leistungssieger, aktuell reicht es aber nur knapp zur Empfehlung.

Vergleichstabelle

Vergleichstabelle
Unser FavoritAuch gutFür PC-SpielerMixed Reality
Modell Oculus Quest Sony Playstation VR Oculus Rift S Acer AH101 Oculus Rift CV1 HTC Vive HTC Vive Pro Oculus Go Pimax 5K+
Test Virtual-Reality-Brille: Oculus QuestTest Virtual-Reality-Brille: Sony Playstation VRTest Virtual-Reality-Brille: Oculus Rift STest Virtual-Reality-Brille: Acer Windows Mixed Reality HeadsetTest Virtual-Reality-Brille: Oculus Rift CV1Test VR-Brille: HTC ViveTest Virtual-Reality-Brille: HTC Vive ProTest Virtual-Reality-Brille: Oculus GoTest Virtual-Reality-Brille: Pimax 5K+
Pro
  • Einsteigerfreundlich
  • Keine Kabel
  • Kein PC oder Konsole benötigt
  • Preiswert
  • Vergleichsweise günstig
  • Gutes Haltesystem
  • Einsteigerfreundlich
  • Geringer Fliegengittereffekt
  • Komfort
  • Preiswert
  • Vergleichsweise geringe Systemanforderungen
  • Von unterschiedlichen Herstellern erhältlich
  • Einfache Bedienung
  • Schnell eingerichtet
  • Guter Tragekomfort
  • Tolle Bildqualität
  • Roomscale fördert das Gefühl mittendrin zu sein
  • Große Spieleauswahl
  • Technisch das aktuell beste VR-System
  • Relativ günstig
  • Standalone-Betrieb
  • Beeindruckendes Sichtfeld
  • Geringer Fliegengitter-Effekt
Contra
  • Wenig Rechenleistung (schwächere Grafik als am PC)
  • Geschlossener Softwarestore
  • Geringere Auflösung als die Konkurrenz
  • Audiolösung schwach
  • LCD statt OLED
  • Bluetooth-Verbindung nötig
  • Spieleauswahl begrenzt
  • Sehr teuer
  • Das teuerste System am Markt
  • Großer Leistungshunger
  • Kein räumliches Tracking
  • Nicht für Spiele geeignet
  • Teuer
  • Wenig einsteigerfreundlich
  • Verarbeitungsqualität
Bester Preis
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Eine neue Welt entdecken

Das Prinzip von VR-Brillen ist simpel: Ein oder zwei Displays stellen den Inhalt dar, zwei Linsen sorgen dafür, dass das Auge sich dabei wohl fühlt und ein Mittendrin-Effekt entsteht. Setzt man die Brille auf, hat man sofort das Gefühl, in einer anderen Welt zu sein: Größenverhältnisse werden im Gegensatz zur Grafik auf dem Monitor korrekt wiedergegeben, was Gebäude oder Monster äußerst beeindruckend wirken lässt.

Einmal am Steuer eines Raumjägers.. Dank PSVR problemlos möglich.
Einmal am Steuer eines Raumjägers: Dank PlayStation VR ist das kein Traum mehr.

Wie gut das funktioniert, ist schwer zu beschreiben. Man muss man den Effekt selbst erlebt haben, um die Begeisterung vollständig nachvollziehen zu können.

Dank zahlreicher integrierter Sensoren im VR-Headset werden Bewegungen des Kopfes in Echtzeit in die virtuelle Realität übertragen, sodass man sich dort umsehen und ansatzweise auch so bewegen kann, wie in der realen Welt. Dank eines Positionstracking-Systems sind die Geräte zudem in der Lage, Körperbewegungen in die virtuelle Realität einfließen zu lassen. So kann man tatsächlich hinter Gegenstände schauen oder sich im Spiel hinter eine Deckung flüchten.

Zwei Displays und zwei Linsen in der Brille sorgen für das Gefühl im Spiel zu sein

Erst das Tracking der Bewegungen des Spielers sorgt dafür, dass man die virtuelle Realität so unmittelbar erlebt. Immersion ist hier das Schlüsselwort. Je besser die funktioniert, desto echter fühlt sich die virtuelle Realität an, und desto weniger Probleme hat man dabei als Spieler.

Denn schnell kann einen bei VR-Anwendungen Übelkeit heimsuchen. Diese VR-Krankheit fühlt sich nicht nur so an, als ob man seekrank wird, sie entsteht auch ganz ähnlich: Hier ist ebenfalls die Ursache, dass Auge und Gleichgewichtsorgan unterschiedliche Informationen empfangen, die nicht zueinander passen. Darauf reagiert der Körper mit Übelkeit. Nicht jeder ist davon betroffen, und man gewöhnt sich auch meist schnell daran.

Wie stark der Effekt ist, hängt vor allem davon ab, wie gut und wie schnell die Bewegungen des Körpers in die virtuelle Realität übertragen werden. Vor allem zeitliche Verzögerungen zwischen einer Bewegung und ihrer visuellen Darstellung in der VR-Brille lösen schnell Übelkeit aus, rucklige Bewegungen ebenso.

Damit VR gut funktioniert, kommt es also stark auf die Technologie der VR-Systeme an – einerseits auf die Qualität des Bewegungstrackings mit Hilfe von Sensoren, andererseits auf die schiere Rechenleistung der Grafikkarte, um die gemessenen Positionsänderungen möglichst schnell und flüssig aufs Display zu zaubern. Aber auch auf die Fähigkeiten der Programmierer, ihre Spiele möglichst nutzerfreundlich zu gestalten – mit schwarzen Blenden an den Seiten beispielsweise. Und auch eine virtuell eingeblendete Nase verringert die Gefahr der Übelkeit stark, so skurril das Konzept auch klingt.

Wachsende Modellvielfalt

Virtual Reality ist nicht länger nur ein Motiv aus Science-Fiction-Romanen. Inzwischen sind mehrere vollwertige VR-Systeme auf dem Markt: Oculus Rift, HTC Vive , die höher auflösende Vive Pro, Windows Mixed Reality, hier in Form der Acer AH101, und Sony Playstation VR. Dazu kommt die Einstiegslösung Oculus Go und seit diesem Jahr Oculus Quest.

Noch ist VR eine junge Technologie, die erst auf dem Weg zum Massenmarkt ist. Während Hersteller wie Pimax bevorzugt erfahrene PC-Nutzer und VR-Enthusiasten ansprechen, setzt Oculus mit unkomplizierter Einrichtung und vergleichsweise niedrigen Preisen auf Einsteiger mit Qualitätsbewusstsein. Handy-Halterungen wie Cardboard oder GearVR können wir daher nicht mehr empfehlen, zu schlecht ist die VR-Erfahrung, zu gut und günstig die Konkurrenz.

Für den PC gibt es mit Oculus Rift S seit kurzem einen Nachfolger der Oculus Rift CV1 – wobei Nachfolger kaum das richtige Wort ist, eigentlich handelt es sich eher um einen an wichtigen stellen verbesserten Ersatz, der das alte Modell auch preislich ersetzt.

Aus einer Zusammenarbeit zwischen dem Spielehersteller Valve und den Hardwarespezialisten von HTC ging die HTC Vive hervor, eine der Oculus Rift sehr ähnliche VR-Lösung, die sich mit einem wirklich beeindruckenden Raumtracking von den Mitbewerbern abhebt – leider auch preislich: Knapp 900 Euro musste man für eine HTC Vive investieren – zum Start, heute sind es 599 Euro.

Die HTC Vive Pro folgte als höher auflösendes Modell mit besserem Tragekomfort für 879 Euro, allerdings ohne die zwingend nötigen Sensoren und Controller. Ein Komplettpaket kostet 1.399 Euro.

Immerhin fallen die Systemanforderungen im Vergleich zum technischen Status Quo nicht mehr so hoch aus wie noch vor wenigen Jahren: Schon ein Mittelklasse-PC mit einer Grafikkarte wie der etwa 250 Euro teuren GTX 1060 bringt genug Leistung. Es geht aber noch günstiger: Die Playstation VR benötigt nur die Playstation 4, die bereits in Millionen Wohnzimmern steht, egal ob klassisch, Slim oder Pro. Und Oculus Quest benötigt gleich gar keine weitere Hardware, weder PC noch Konsole oder Handy.

VR wird sozial

Ein Problem von VR-Brillen oder virtueller Realität allgemein ist, dass es ein ziemlich einsames Vergnügen sein kann. Schließlich kapselt man sich mit der Brille vor den Augen eben auch von der hiesigen Realität ab.

Um das zu ändern, hat Sony in die Prozessoreinheit einen HDMI-Anschluss für den Fernseher eingebaut. Über den angeschlossenen Fernseher können Freunde oder die Familie sehen, was man gerade in fremden Welten erlebt, anstatt nur einem fuchtelnden und staunenden Spieler mit einem Helm auf dem Kopf zuzusehen. So kann man seine VR-Erlebnisse hautnah mit anderen teilen. Auch Oculus Rift, Windows Mixed Reality und HTC Vive (Pro) können so auf einem Monitor das VR-Bild anzeigen. Doch andere müssen nicht nur passiv zusehen, was ein Spieler erlebt, sie können auch eingreifen und per Game Controller sogar mitspielen.

Die anderen dürfen auch zuschauen

Die Einbindung des Fernseher verbessert nicht nur die soziale Akzeptanz von VR ganz ungemein, sie verhindert auch, dass man als Spieler in fremden virtuellen Welten vereinsamt – gemeinsam macht einfach alles mehr Spaß.

Aber auch soziale Medien wandern in die virtuelle Realität. Facebook als Besitzer von Oculus forciert das Thema stark und lässt Nutzer von Oculus Go und Oculus Rift beispielsweise gemeinsam Filme oder Fotos anschauen, sich unterhalten oder Brettspiele spielen. Die VR-Inhalte der Oculus Quest können per Chromecast auf den TV oder per App direkt aufs Smartphone übertragen werden, damit die Freunde mit zuschauen können. Dazu kommen bei Oculus und Valve Index offene Kopfhörer, deren Ton auch Umstehende hören können – die Abschottung wird mit jeder Generation geringer.

Oculus Quest

Unser Favorit: Oculus Quest

Der Neuzugang Oculus Quest erobert mit einigen Vorzügen den Platz unserer VR-Empfehlung. Benötigen Headsets wie Oculus Rift (S) oder HTC Vive (Pro) einen PC mit ausreichend Grafikleistung und Playstation VR immerhin noch eine Playstation 4 sowie viel Aufwand mit Kabeln und Tracking, ist all das bei Oculus Quest bereits eingebaut.

Die VR-Brille arbeitet autark, im Inneren sorgt ein aus Smartphones bekannter Snapdragon 660 für die nötige Rechenleistung. Damit erinnert Oculus Quest an Handy-VR wie GearVR oder Cardboard aber auch an den direkten Vorgänger Oculus Go. Im Gegensatz zu diesen sehr eingeschränkten Lösungen, bietet die Quest aber ein vollwertiges Tracking im virtuellen Raum.

Unser Favorit

Oculus Quest

Test Virtual-Reality-Brille: Oculus Quest
Eine VR-Brille, die ganz ohne Zusatzhardware auskommt und auch für Einsteiger geeignet ist.

Wo bei Oculus Go und GearVR nur ein Controller sehr statisch im Raum erkannt wird (sogenanntes 3DOF-Tracking mit nur drei Freiheitsgraden im virtuellen Raum), bietet Oculus Quest das von PC und PS4 bekannte 6DOF-Tracking mit sechs Freiheitsgraden. So können wir unseren Kopf beispielsweise nach vorne strecken um hinter ein Regal zu schauen oder mit den virtuellen Händen Dinge bewegen, benutzen und sogar jonglieren.

Ermöglicht wird das durch insgesamt vier Kameras am Headset. Diese erkennen das Infrarot-Licht, das Controller und Headset ausstrahlen und sie orientieren sich in der realen Umgebung anhand von Fixpunkten wie sie Nutzer von AR-Anwendungen auf dem Handy bereits kennen dürften. 

Einsteigerfreundliche VR-Brille

Der wohl größte Vorteil der Oculus Quest ist neben der ungewohnten Bewegungsfreiheit die kinderleichte Einrichtung. Man merkt, dass Oculus Muttergesellschaft Facebook das Gerät für den Massenmarkt konzipiert hat: Selbst Einsteiger werden hier nicht überfordert und bekommen gleich einen faszinierenden Einblick, was VR eigentlich ist.

Nachteile hat das mobile Konzept bei der gebotenen Rechenleistung: Ein Snapdragon 660 ist natürlich nicht mit hochgerüsteten Gaming-PCs vergleichbar. Angesichts der begrenzten Leistung fällt die Grafikqualität der bereits erhältlichen Quest-Spiele aber erstaunlich gut aus. Zwar ist beispielsweise gegenüber den PSVR- oder PC-Versionen von Spiele-Umsetzungen ein sichtbarer Rückgang der Grafikqualität zu beobachten, beim Spielen fällt dieser aber erstaunlich wenig auf. Titel wie Vader Immortal zeigen sogar eine für diese Hardware nie für möglich gehaltene Grafikqualität und Spiele wie das grandiose Beat Saber profitieren eh nicht von Highend-Optik.

Gute Grafik, aber ein leichter Fliegengitter-Effekt ist zu sehen

Angesichts eines Preises von 449 Euro für die Oculus Quest mit 64 Gbyte internen Speichers (549 Euro für 128 Gbyte) erstaunt die Wahl der verbauten Displays: Oculus setzt auf OLED-Bildschirme mit je 1.600 x 1.200 Bildpunkten Auflösung, identisch zur 879 Euro teuren HTC Vive Pro. So fallen Schwarzwerte und die Farbwiedergabe gewohnt gut aus, auch wenn noch ein leichter Fliegengitter-Effekt zu sehen ist.  

Abzüge in der Gesamtwertung gibt es allerdings für den Tragekomfort. Der Plastik-Kopfgurt verlagert das Gewicht der etwa 570 Gramm schweren Brille größtenteils auf das Gesicht, die Quest drückt nach längerer Nutzungszeit etwas unangenehm. Mehr als zwei bis drei Stunden hält aber auch der integrierte Akku nicht durch. Das reicht aber üblicherweise für die meist recht kurzweiligen VR-Spiele, körperlich fordernde Titel wie Beat Saber oder Creed dürften zudem eh nur wenige Spieler mehrere Stunden am Stück durchhalten.

Viele Umsetzungen von PC und PSVR

Damit sind wir bei der Softwareauswahl, kein unwichtiger Faktor für eine VR-Brille, die nicht auf das SteamVR-Ökosystem vom PC zurückgreifen kann. Im Oculus Store finden sich aber bereits direkt nach Release über 50 Spiele und Apps, mit dabei Beat Saber, Moss und Robo Recall aber auch Netflix und VR Chat.

Mit Spielen ist man gut versorgt

Dabei stehen die Spiele ihren PC- und PSVR-Originalen in Sachen Spielzeit und Komplexität nicht nach, es handelt sich also nicht nur um einfache Mobilspiele für zwischendurch. Action-Abenteuer wie Apex Construct oder Moss begeistern für viele Stunden, bieten knifflige Rätsel und spannende Kämpfe mit einem unglaublichen Mittendrin-Gefühl. Sogar der Klassiker Angry Birds bietet in der virtuellen Realität einen Mehrwert: Wir können uns die Schweinefestungen aus allen Richtungen anschauen und nehmen dann die berühmte Vogelschleuder selbst in die Hand. 

Die Entwickler des VR-Systemsellers Beat Saber arbeiten sogar an Funktionen, die nur Quest-Besitzer bekommen sollen: Der 360-Grad-Modus des Spieles nutzt die Bewegungsfreiheit der mobilen VR voll aus und sorgt für noch mehr Bewegung beim Spielen.

Kein gewaltiger Grafikhunger mehr

VR forderte zu Beginn enorm viel Leistung von der Grafikkarte, weil nicht nur eine hochauflösende, sondern vor allem auch eine möglichst flüssige Bilddarstellung mit mindestens 90 Bildern pro Sekunde nötig sind, damit es einem vor VR-Krankheit nicht speiübel wird. Inzwischen haben alle Anbieter von PC VR-Lösungen Technologien entwickelt, um die Anforderungen stark zu senken. Außerdem haben auch GPUs ordentlich an Leistung zugelegt – mittlerweile reicht eine Grafikkarte der Mittelklasse aus.

Oculus Quest beweist: Es geht sogar mit noch geringeren Anforderungen. Der Snapdragon 660, der in dieser VR-Brille für Leistung sorgt, ist nicht einmal mit langsamen Notebook-Chips vergleichbar, sorgt bei der Quest aber dennoch für erstaunlich hübsche und vor allem jederzeit flüssige Grafik. Entwickler betonen zudem, dass Umsetzungen von PSVR-Anwendungen recht einfach wären, da nur die optische Qualität etwas heruntergesetzt werden muss. Für die volle Grafikpracht ist aber auch 2019 ein möglichst schneller PC und eine Highend-VR wie von Pimax, HTC, Oculus oder Valve nötig.

Playstation VR lässt sich hingegen mit dem Upgrade der Konsole optimieren: Sorgt eine PS4 Slim oder Classic für meist sehr verwaschene Grafik ohne Kantenglättung, bietet die PS4 Pro genug Leistung für höhere Auflösungen und geglättete Kanten. Mit der für 2020 erwarteten Playstation 5 wird es zwar noch nicht direkt PSVR 2.0 geben, das aktuelle PSVR-Set soll sich aber auch an der PS5 nutzen lassen – voraussichtlich mit noch besserer Optik, zumindest wenn die Entwickler ihre Spiele anpassen.

VR wird massentauglicher

Oculus Rift und HTC Vive benötigen mittlerweile dank Technologien wie ASW und Motion Smoothing, die durch geschickte Zwischenbildberechnungen die Anforderungen von 90 auf nur noch 45 Bilder pro Sekunde senken, keinen ganz so teuren Highend-PC mehr. Eine Grafikkarte wie die AMD Radeon RX 570 oder Nvidia Geforce GTX 1060 reicht für diese VR-Brillen aus. Die mittlerweile aktuelle Generation hochauflösender und mit größerem Sichtfeld ausgestatteter VR-Headsets wie der Pimax 5K+ und Pimax 8K aber auch die von Steam-Betreiber Valve entwickelte Valve Index ist aber weiterhin eine Grafikkarte wie die RTX 2070 oder Radeon RX 5700 nötig.

Große Softwareauswahl

Bereits seit 2013 verkauft Oculus Entwicklermuster, sogenannte Dev-Kits, der Oculus-Rift-Modelle an interessierte Nutzer und Softwareentwickler. Die Programmierer hatten also einige Zeit, sich mit VR zu beschäftigen und Spiele und Anwendungen zu entwickeln.

Tatsächlich gibt es für Oculus Rift und HTC Vive bereits viele Spiele, aber auch wissenschaftliche und kreative Anwendungen mit teilweise sehr innovativen Konzepten. Leider merkt man den Titeln ihre Herkunft aus dem Indie-Segment in vielen Fällen auch an: Schwache Grafik, eher einfallslose Spielprinzipien oder unüberlegte Steuerungsmethoden wechseln sich hier noch viel zu oft mit Übelkeit hervorrufenden Anwendungen ab.

Klassische, für den Monitor konzipierte Spiele und Anwendungen profitieren hingegen nicht von VR. Mit Programmen wie VorpX lässt sich zwar quasi jedes beliebige PC-Spiel mit der Oculus Rift auch als VR-Spiel nutzen, in vielen Fällen sorgt das aber für Übelkeit, weil die nötigen VR-Anpassungen fehlen. Wer trotzdem ein GTA oder Battlefield in VR spielen möchte, sollte sich mit VorpX auseinandersetzen.

Man sollte auf rein für VR entwickelte Spiele zurückgreifen

Seit dem Erscheinen der aktuellen VR-Generation im Jahre 2016 hat sich aber auch die Softwarelandschaft professionalisiert: VR-Umsetzungen bekannter Spiele wie Skyrim VR, Fallout 4 VR oder Doom VFR bieten ein ganz neues Spielerlebnis durch die virtuelle Realität. Doch auch die rein für VR entwickelten Titel sind umfangreicher und – bei gleichzeitig sinkenden Anforderungen an den PC – auch hübscher geworden. So überzeugen inzwischen Spiele wie Vox Machinae, In Death oder Lone Echo auf einem vor wenigen Jahren noch undenkbaren Qualitäts- und Grafikniveau.

Das richtige Ass im Ärmel hat allerdings Sony: Als Hardware- und Softwarehersteller in Personalunion konnte Sony die Playstation VR schon zum Start mit hauseigenen Titeln und erstklassigen VR-Erlebnissen versorgen, zum Beispiel mit der Spielesammlung VR Worlds. Die enthaltenen Spiele sind zwar durch die Bank nur kleine Appetithäppchen, sie beweisen aber, was VR in Zukunft für beeindruckende Spielkonzepte liefern wird.

Sony und Oculus investieren in VR Exklusivspiele

Zwei dieser Demos wurden inzwischen zu vollwertigen Spielen: Astro Bot zeigt selbst Mario wie ein Jump’n’Run inzwischen aussehen muss und nutzt die Möglichkeiten von VR fast perfekt aus – exklusiv auf PSVR. 

Ebenso exklusiv wie Blood&Truth, das gleich einen ganzen Actionthriller rund um eine höchst verbrecherische Familie in die PSVR bringt. Das Spiel fühlt sich an wie die Zukunft der Popkornunterhaltung: Wir sind Hauptdarsteller in einem Hollywoodfilm, ballern ganze Heerscharen garstiger Gangster über den Haufen, springen aus Fenstern und von Hochhäusern und liefern und nebenbei spannende Schießereien. Eine Umsetzung für die PC-Plattformen ist aber ausgeschlossen – das Spiel stammt direkt von Sony.

Sich fühlen wie ein Action-Held

Aber auch Oculus investiert in Software. Lone Echo beispielsweise zählt zu den schönsten und interessantesten VR-Spielen und beeindruckt zudem mit einer eingängigen und durchdachten Steuerung. Ein weiterer Exklusivtitel im Oculus Store ist Vader Immortal, eine nur bedingt spielbare aber trotzdem empfehlenswerte Star Wars VR-Erfahrung. Wer schon immer einmal vor Staunen vergessen wollte, in welcher Realität er sich gerade befindet, sollte die 9,99 Euro für Vader Immortal ausgeben. Zumal das Spiel Crossplay bietet und daher mit einem Kauf für Rift (S) und Quest funktioniert.

Und so streiten sich Playstation VR und Oculus Quest um das Siegertreppchen dieses Vergleiches. Beide Hersteller haben ihre Hausaufgaben gemacht und bieten neben guter Hardware auch viel Software als Anreiz. Das gegenüber dem inzwischen veralteten Tracking per Playstation-Kamera deutlich bessere Tracking der Oculus Quest, in Verbindung mit überraschend guter Grafik und der vollen Bewegungsfreiheit ohne Kabelsalat und Anschlussproblemen lässt aber die Oculus Quest gewinnen.

Zwar hat Sony, schon durch den deutlich länger zurückliegenden Release der PSVR, die Nase bei der Softwareauswahl vorne, viele interessante PSVR-Titel werden aber bereits für Oculus Quest umgesetzt. Teilweise sogar mit Zusatzfunktionen, die ohne die Mobilität der Brille nicht möglich wären.

Oculus Quest im Testspiegel

Auch wenn Oculus Quest erst seit dem 21. Mai 2019 auf dem Markt ist, gibt es bereits zahlreiche Tests etablierter Medien zur autarken VR-Brille. Die überwiegende Mehrheit ist sich einig: Oculus Quest könnte Virtual Reality dank seiner Einsteigerfreundlichkeit zu einem Durchbruch verhelfen.

So schreibt Jan-Keno Janssen von c’t für Heise Online:

»Ein solch überzeugendes Rundum-Sorglos-Paket wie die Oculus Quest hat noch kein mobile oder autarkes Headset geliefert. Das liegt vor allem am zuverlässigen Raum- und Handtracking, das in dieser Qualität bislang PC- oder Konsolen-Headsets vorbehalten war. Überzeugend ist auch das Software-Angebot mit VR-Klassikern wie Beat Saber, Superhot VR, Tilt Brush, Rec Room, Moss und Job Simulator. Einziger Wermutstropfen: Die im Vergleich zu einem leistungsstarken Spiele-PC begrenzte Grafikpower. Allerdings überzeugen Titel wie Beat Saber oder Tilt Brush vor allem durch ihr Mittendrin-Gefühl – sie machen auch mit etwas weniger Grafikpracht Spaß.«

Spiegel Online kritisiert zwar die im Vergleich zu PC-VR schlechtere Grafik, rät Neueinsteigern aber dennoch zur Oculus Quest:

»Machen wir es kurz: Die Quest, eine neue VR-Brille der Facebook-Tochter Oculus, ist das erste Produkt, das ich diesen Menschen sorgenfrei empfehlen würde. Wenn man finanziell in der Lage ist, für Technikspielzeug 450 Euro auszugeben, ist diese Brille der ideale Einstieg in die Welt der virtuellen Realität. Sie lässt jede bisherige Mobilbrille, von der Samsung Gear VR bis zu Lenovos Mirage Solo, alt aussehen.«

Das Gaming-Magazin Gamestar urteilt im Test ebenfalls positiv und empfiehlt die VR-Brille nicht nur Neueinsteigern sondern sieht auch einen Mehrwert für VR-Enthusiasten.

»Alles in allem ist die  Oculus Quest ein empfehlenswerter VR-Einstieg  mit vorbildlicher Einsteigerfreundlichkeit. Zum Start existiert bereits eine gute Mischung hochwertiger VR-Games und die kabellos unkomplizierte Benutzung könnte so manchen Besitzer einer stationären VR-Brille zum Kauf einer mobilen Zweit-Brille bewegen.«

Dass Oculus mit der Quest in den Massenmarkt zielt, beweisen auch positive Tests in wenig VR-affinen Zeitschriften wie der Welt. Tracking, Komfort und Mittendringefühl überzeugen, der Preis könnte für den Autoren allerdings etwas niedriger ausfallen:

»Mit Oculus Quest geht die Facebook-Tochter einen großen Schritt weiter. Obwohl Bildqualität und Hardware – der Prozessor ist etwas frischer – nahezu identisch mit der Oculus Go sind, ermöglicht die freie Bewegung im Raum nun ein echtes Mittendrin-Gefühl. Hocke, Hechtsprung, Faustschlag – alles geht wie bei dem großen Bruder Oculus Rift ohne zusätzlich in der Wohnung aufgestellte Sensoren. Das ermöglichen die vier Kameras auf der Vorderseite. Klasse: Die zwei mitgelieferten Touch-Controller übertragen die Handbewegungen ohne Verzögerungen ins Spiel. Nur der Preis ist etwas zu hoch.«

Alternativen

Die Auswahl verfügbarer und ohne technisches Studium benutzbarer VR-Brillen steigt stetig an, so dass es mehr und mehr Alternativen zu entdecken gibt. Wer allerdings eine vollwertig nutzbare mobile VR-Brille wünscht, die keine angesteckte Zusatzhardware benötigt, wird vorerst an der Oculus Quest nicht vorbeikommen. Der Vorgänger Oculus Go eignet sich eher für den Genuss von 360-Grad-Filmen als für Spiele oder immersive VR-Erfahrungen und Samsungs GearVR verschwindet bereits vom Markt.

Auch gut

Sony Playstation VR

Test Virtual-Reality-Brille: Sony Playstation VR
Bestes Preis-Leistungsverhältnis und alles, was man für den Eintritt in die VR braucht.

Kabelgebundene Alternativen gibt es einige. Unsere Empfehlung ist hier weiterhin die Playstation VR von Sony, die nur eine vergleichsweise günstige Playstation 4 zum Betrieb benötigt. Dazu kommen zahlreiche hochwertige Exklusivspiele, denen man ihr von Sony gestelltes Budget auch ansieht. Blood&Truth ist ein Action-Erlebnis, das sich kein Gamer entgehen lassen sollte und wer schon einmal die Zeit mit Mario und Luigi vergessen hat, wird mit Astro Bot sehr glücklich werden.

Das 2016 veröffentlichte Headset setzt auf zwei kleine Bildschirme mit einer Auflösung von insgesamt 1.920 x 1.080 Bildpunkten und hat damit die geringste Auflösung aller aktuellen VR-Headsets. Das gleicht Sony mit einem sogenannten RGB-Stripe-Display aus: Hier kommen 33 Prozent mehr Subpixel zum Einsatz, was den gefürchteten Fliegengittereffekt stark verringert.

Denn durch den geringen Betrachtungsabstand bei VR-Brillen ist bei geringen Bildschirmauflösungen oft dieser dem Blick durch ein Fliegengitter ähnliche Effekt zu beobachten: Die Abstände zwischen den einzelnen Bildpunkten werden sichtbar, und es scheint, als wäre ein grober Filter über das Bild gelegt worden. Dieser Effekt ist zwar auch bei der Playstation VR zu beobachten, fällt aber nur bei größeren, hellen Bildinhalten etwas auf. Oculus Rift und HTC Vive bieten zwar eine höhere Auflösung, haben aufgrund anderer OLED-Displays jedoch einen etwas stärker ausgeprägten Fliegengittereffekt. Erst die HTC Vive Pro kann hier aufschließen.

Besonders gut ist Sony der Tragekomfort der Playstation VR gelungen. Das Gewicht der Brille wird vom Gesicht auf den Kopf verlagert, die VR-Brille wird nur noch vor die Augen gezogen. Ein bequemer Kopfgurt hält das Headset fest und kann wie ein Fahrradhelm mit einem Drehrad arretiert werden.

Virtual-Reality-Brille Test: PlayStation VR

Um die Linsen herum findet sich eine schwarze Plastikabdeckung, die verhindert, dass störendes Licht von außen in die Augen dringt. Durch die Schiebekonstruktion und die damit verbundene Flexibilität beim Abstand der Linsen zu den Augen können auch Brillenträger die Playstation VR problemlos nutzen. Fazit: Obwohl die Playstation VR mit über 600 Gramm die schwerste der aktuellen VR-Brillen ist, lässt sie sich bequemer tragen als die Konkurrenten. Auch nach längeren Spielsitzungen treten keine Druckspuren oder Nackenschmerzen auf.

Notwendiges Zubehör

Sony Playstation 4 Kamera

Durch das Befestigungssystem wirkt die Playstation VR regelrecht futuristisch. Unterstützt wird das durch die rund um das Headset angebrachten und im Betrieb matt-blau leuchtenden LEDs.

Die sind aber nicht nur optische Zierde, sondern erfüllen einen wichtigen Zweck: Die zwingend notwendige Playstation-Kamera erkennt die Lichtpunkte des Headsets auf dem Gamepad ebenso wie auf dem optional nutzbaren Move-Controllern und berechnet so die Bewegungen und Körperhaltung des Nutzers.

Highlight für Freunde actionreicher Spiele ist der Aim-Controller, der offiziell von Sony angeboten wird: Dieser erinnert optisch zwar an ein Spielzeuggewehr, in der virtuellen Realität können Entwickler aber beliebige Waffen damit nachbilden und ein realistisches Spielgefühl erzeugen.

Playstation VR wird mittels einer zusätzlichen Box zwischen Playstation und VR-Brille an die Konsole angeschlossen. In dieser Prozessoreinheit ist allerdings kein unterstützender Grafikprozessor zu finden, sie dient lediglich als HDMI-Splitter und kümmert sich um die 3D-Audioberechnung der VR-Anwendungen. Achtung: Besitzer von 4K-Fernsehern mit HDR sollten darauf achten, die Playstation VR in der zweiten Version zu kaufen, da erst die dort beiliegende Prozessorbox HDR durchschleifen kann.

Die Prozessoreinheit teilt das Bildsignal der Konsole außerdem auf, so dass Headset und Fernseher gleichzeitig und sogar mit unterschiedlichen Bildinhalten genutzt werden können. Dafür sind mehrere Kabel notwendig, was bei der ersten Einrichtung von PSVR ein wenig Fummelarbeit bedeutet.

Aufgrund der Verkabelung kann die Playstation VR höchstens 4,4 Meter von der Konsole entfernt genutzt werden – dazu muss aber bereits auch die Prozessoreinheit bereits in Richtung Spieler gerückt werden, da das Headsetkabel nur etwa 3,5 Meter lang ist. Viel weiter sollte der Spieler aber ohnehin nicht von der Playstation-Kamera entfernt stehen.

Die Einrichtung fällt dank der guten Anleitung leicht. Sind die Kabel verstaut und die Kamera mit der Konsole verbunden, fehlt nur noch ein Update der Betriebssoftware, das die Konsole automatisch vornimmt – und es kann losgehen.

Für PC-Spieler

Oculus Rift S

Zwar ist die Auflösung der Oculus Rift S im Vergleich zum Vorgänger nur behutsam auf 2.560 x 1.440 Bildpunkte angehoben worden, durch die Nutzung einer anderen Displaytechnik (RGB Stripe-Matrix statt Pentile) ergibt sich aber dennoch ein sichtbar schärferes Bild als bei der alten Oculus Rift – und auch das gefürchtete Fliegengitter fällt kaum noch auf. Manko: Das LCD sorgt für weniger sattes Schwarz im Bild, was Fans von Horrorspielen oder Weltraumsimulationen negativ aufstoßen kann. 

Für das Tracking müssen keine Zusatzkameras wie bei Rift CV1 oder Playstation VR und auch keine IR-Emitter wie bei HTC Vive und Valve Index aufgebaut werden. Wie bei Windows Mixed Reality nutzt Oculus Rift S im Headset integrierte Kameras um die Bewegungen des Spielers zu erkennen und in die VR zu übertragen. Ein Paar ergonomisch gelungener Controller liegt der Brille bei. 

Das sogenannte Inside-Out-Tracking nutzt insgesamt fünf Kameras in der VR-Brille und deckt damit die meisten Bewegungsmuster ab. Bewegungen hinter dem Rücken und zu nah an den Kameras bereits der Rift S aber dennoch Probleme, hier ist das sogenannte Lighthouse-Tracking von HTC und Valve im Vorteil.

Gegenüber der ersten Rift-Generation CV1 sind bei der Rift S trotz besserer Optik die Hardwareanforderungen nicht gestiegen: Ein halbwegs aktueller Quadcore-Prozessor, acht Gigabyte RAM und eine Grafikkarte für um die 200 Euro reichen bereits aus. Notebookbesitzer sollten aufpassen: Rift S benötigt einen Displayport. Adapter auf HDMI 4K/60 existieren zwar, kosten aber dreistellige Summen.

Mixed Reality

Acer AH101

Test Virtual-Reality-Brille: Acer Windows Mixed Reality Headset
Soll die Masse der PC-Nutzer mit ihrer einfachen Bedienung und Einrichtung ansprechen.

Der Markt für Virtual Reality wächst nur sehr langsam, was sicherlich auch an hohen Preisen und vor allem einer vermeintlich komplizierten Einrichtung der Hardware liegt. Bei diesen Punkten setzt Microsoft mit der Mixed Reality Plattform an, auch wenn das Unternehmen selbst gar keine Hardware produziert.

Stattdessen hat Microsoft die Technik entwickelt, dem Bau der Headsets aber interessierten Unternehmen wie Dell, Acer, HP oder Lenovo überlassen. Entsprechend ähneln sich die WMR VR-Brillen alle sehr stark. Wir hatten das Acer AH101 im Test.

Die Bezeichnung »Mixed Reality« ist streng genommen nicht ganz korrekt, eigentlich handelt es sich hier ebenfalls um klassische VR-Brillen. Gemischte Realitäten, die wie bei Hololens eine virtuelle Welt über die reale legt, gibt es hier nicht – trotz der zwei Außenkameras; diese werden ausschließlich für das Motion-Tracking verwendet.

Acer, Dell, HP und Lenovo produzieren ihre VR-Brillen zwar unter eigenem Namen, im Inneren arbeitet aber immer die von Microsoft erdachte Technik. Und auch das Software-Ökosystem stammt von Microsoft. Das ist praktisch, denn Windows Mixed Reality (WMR) ist seit dem Fall Creators Update bereits fest in Windows 10 integriert, das Headset muss also nur via USB und HDMI eingesteckt werden und funktioniert schon.

Die Headsets bieten eine im Vergleich zu Playstation VR, Oculus Rift und HTC Vive etwas höhere Auflösung von 1.440 x 1.440 Bildpunkten. Tatsächlich wirkt die VR-Umgebung zumindest in der Mitte des Sichtfeldes schärfer als bei der Konkurrenz und auch der Fliegengittereffekt fällt etwas weniger stark auf. Bei den bislang verfügbaren WMR-Brillen verhindern aber mehrere Punkte den Sieg bei der Bildqualität.

Während die Konkurrenz von Oculus und HTC auf OLED-Displays setzt, kommen bei WMR klassische LCD-Displays zum Einsatz. Die bieten bauartbedingt eine schwächere Farbwiedergabe und vor allem kein wirklich tiefes Schwarz. Das ist bei allen in Europa verfügbaren WMR-Brillen der Fall und im praktischen Einsatz auch sichtbar: Das Bild wirkt weniger knackig. Die mit OLED und einer »Anti-Screendoor-Beschichtung« ausgestattete Samsung Odyssey+ gibt es leider nicht in Deutschland zu kaufen.

Der zweite Punkt sind die Linsen vor dem Display. Sie sorgen für Unschärfe an den Rändern, so dass nur die Bildmitte wirklich scharf dargestellt wird. Auch das Sichtfeld (FoV, Field of View) ist etwas geringer als bei den Mitbewerbern, was die Immersion etwas einschränkt.

Gut gelungen sind dagegen die beiliegenden Controller. Auch sie stammen von Microsoft und ähneln sich bis auf unterschiedliche Schriftzüge wie ein Ei dem anderen. Um Handbewegungen zu tracken, nutzt Windows Mixed Reality ein sogenanntes Inside-Out-Tracking mit zwei Kameras direkt in der VR-Brille. Sie erkennen die Umgebung und dank mehrerer LEDs in den Controllern auch die Eingabegeräte. Prinzipbedingter Nachteil: Werden die Controller hinter den Rücken gehalten (beispielsweise um in einem Spiel etwas aus einem virtuellen Rucksack zu holen oder Waffen zu ziehen) geraten sie außerhalb des Kamerabereiches. Zwar versucht die Software die Position anhand von Bewegungsdaten hochzurechnen, perfekt gelingt das aber nicht. Für einige Anwendungen und Spiele ist WMR daher weniger gut geeignet.

Alles in allem gefällt uns das Tracking per Inside-Out aber sehr gut, wir sind sogar positiv überrascht, wie zuverlässig es in den meisten Fällen arbeitet. Schlechte Lichtverhältnisse verschlechtern jedoch auch das Tracking etwas.

Einen weiteren Kritikpunkt müssen die Anbieter der Mixed-Reality-Brillen sich gefallen lassen: Die Controller benötigen eine Bluetooth-Verbindung, um mit dem PC zu kommunizieren. Ein Bluetooth-Adapter befindet sich aber nicht im Lieferumfang. Zwar haben viele Notebooks Bluetooth bereits eingebaut, wer WMR am Desktop nutzen möchte, muss jedoch einen Bluetooth-Adapter dazu bestellen.

Microsoft will mit der WMR-Plattform vor allem die Masse der PC-Nutzer ansprechen und nicht nur Technikbegeisterte, die bereit sind, viel zu basteln und ihren PC für Virtual Reality aufzurüsten. So ist die Installation einer WMR-Brille mit nur zwei Kabeln und vorinstallierter Software denkbar einfach. Auch die Hardwareanforderungen sind moderat, da es zwei Leistungsmodi mit unterschiedlicher Darstellungsqualität gibt. Bereits eine in CPUs integrierte Intel-Onboardgrafik reicht für zumindest rudimentäre VR-Erlebnisse – primär gedacht ist der Modus für virtuelle Team-Meetings, Rundumvideos und andere hardwareschonende Anwendungen. Hier arbeitet die VR-Brille auch nur mit 60 Hertz, was bei Bewegungen die Gefahr für Motion Sickness erhöht – ein Grund mehr, an schwächeren PCs besser nur eine sitzende VR-Erfahrung einzustellen.

An Rechnern mit ausreichend Leistung steht der volle Funktionsumfang zur Verfügung, der aber zumindest in Bezug auf die VR-Angebote im Microsoft Store noch immer eher enttäuschend ist. Die Auswahl an nutzbaren Anwendungen vergrößert sich aber rapide nach der Installation der kostenlosen SteamVR-Anbindung. Damit stehen mehrere tausend in Steam verfügbare VR-Anwendungen zur Verfügung, die meisten funktionieren problemlos auch mit Windows Mixed Reality.

Eine Kaufempfehlung können wir aktuell aber noch nicht vorbehaltlos aussprechen. Zu hoch ist der Preis, den die Hersteller wie Acer, Dell, Lenovo und HP aufrufen: Ab 399 Euro ist die Brille zur Zeit zu haben. Für diesen Preis gibt es teilweise bereits die hochwertigere Oculus Rift – die erfordert zwar das Aufstellen von zwei Sensoren für das Tracking, bietet aber eine bessere Bildqualität, bessere Controller und eine hochwertigere Verarbeitung. Eine Kaufempfehlung als Preis-Leistungssieger würde Windows Mixed Reality erst ab etwa 250 Euro verdienen.

Während in Deutschland Windows Mixed Reality VR-Headsets von Acer, HP, Dell und Lenovo (sowie deren Tochterfirma Medion) verkauft werden, gibt es in den USA mit der Samsung Odyssey WMR eine weitere Variante, die sich stark unterscheidet. Hier kommt ein höher auflösendes OLED-Display zum Einsatz – es ist identisch mit dem für die HTC Vive Pro vorgesehenen Displays. Neben einer sichtbar höheren Auflösung von 1.400 x 1.600 Pixeln sind auch die Linsen von höherer Qualität im Vergleich zur WMR-Konkurrenz. So ergibt sich eine sichtbar bessere Bildqualität, während beim Tracking weiterhin auf die Inside-Out-Lösung gesetzt wird.

Außerdem getestet

Tragekomfort – auch für Brillenträger – und Bildqualität der Oculus Rift CV1 können überzeugen. Allerdings drückt sie nach längerer Verwendung etwas am Kopf und durch das Display und die eigene Wärme entsteht viel Hitze darunter. Technisch ist sie der Playstation VR etwas überlegen, aber die Auswahl an kompatiblen Spielen ist begrenzt.

Diese Brille wird gerade von der Rift S abgelöst und wird nicht mehr lange erhältlich sein.

Die Auflösung der Vive beträgt 1.080 x 1.200 Bildpunkte. Ein anderer Schliff der Linsen führt zu einer etwas schlechteren Bildqualität im Vergleich zur Rift CV1, gravierend ist der Unterschied aber nicht. Alles weitere hängt von den genutzten Spielen und Anwendungen ab: HTC hat die Vive zusammen mit Valve entwickelt – dem Betreiber des Spieleportals Steam. Entsprechend findet sich bei Steam eine VR-Rubrik mit einer täglich steigenden Anzahl von VR-Anwendungen.

Während Oculus seinen Store gegenüber Vive-Nutzern abschottet, zeigen sich Valve und HTC offen: Vive-Spiele können üblicherweise auch von Rift-Nutzern gespielt werden, umgekehrt geht das nur mit der (von Oculus geduldeten) Zusatzsoftware ReVive. Einzige Einschränkung: Spiele, die die Roomscale genannte Ganzkörpererkennung und die damit zusammenhängende spielerische Freiheit nutzen, lassen sich nur dann mit der Oculus Rift spielen wenn eine dritte Kamera installiert ist.

Ein wenig freier Raum sollte in der Wohnung aber vorhanden sein, denn mit weniger als 3 x 3 Metern stolperfreier Fläche funktioniert Roomscale nur sehr eingeschränkt. Damit der Nutzer nicht gegen Möbel oder Wände läuft, hat HTC das sogenannte Chaperone-System integriert: Nähert sich der Nutzer der Grenze des Spielraumes, wird eine Gitterlinie eingeblendet. Das funktioniert nicht nur hervorragend, es erinnert auch noch stark an das Holodeck bei Star Trek.

Die HTC Vive Pro nutzt das Trackingsystem der HTC Vive, kann aber auf eine 2.0-Version aufgerüstet werden, die den Spielbereich auf 10 x 10 Meter erweitert. Eine neue Generation liefert HTC damit zwar nicht ab, die höhere Auflösung sorgt aber für ein sichtbar besseres Bild. Der deutlich geringere Fliegengittereffekt macht sich schnell positiv bemerkbar, angenehm fällt auch die überarbeitete Kopfhalterung inklusive Kopfhörern auf. Dazu gibt es Stereo-Kameras im Headset, die laut HTC auch für AR- oder Handtracking genutzt werden könnten – allerdings erst in der Zukunft.

Der Preis der HTC Vive ist nach dem Erscheinen der 879 Euro teuren Vive Pro auf nur noch 599 Euro gefallen – inklusive Controllern und Lighthouse-Stationen, die der Vive Pro erst im 1.399 Euro teuren Komplettpaket beiliegen. Da Controller und Lighthouse von Valve stammen, können auch andere Hersteller diese lizenzieren, wie es beispielsweise Pimax tut. Der Kauf einer Vive für 599 Euro ist also auch eine Investition in die Zukunft, da Tracking und Controller weiter genutzt werden können.

Ob es sich lohnt, den deutlich höheren Aufpreis gegenüber der ohnehin schon teuren Standardversion hinzublättern, muss jeder für sich entscheiden. Wir finden nicht.

Während vor wenigen Jahren das Smartphone mit einer Papp- oder Plastikhülle zu einer einfachen VR-Brille umgebaut wurde, gibt es mittlerweile eine deutlich sinnvollere Lösung: Die Oculus Go. Die VR-Brille enthält Prozessor, Grafikeinheit, Speicher und Akku eines Mittelklasse-Smartphones und bietet eine erstaunlich gute Bildqualität. Dazu kommt ein geringes Gewicht und eine sehr benutzerfreundliche Anwendung und Einrichtung.

Mit einem Preis von nur 219 Euro für das Modell mit 32 Gigabyte (64 Gigabyte: 269 Euro) ist Oculus Go sehr gut geeignet, um einen ersten Blick in die virtuelle Realität zu werfen. Oculus bietet zudem viele Anwendungen, um beispielsweise gemeinsam mit anderen Go-Nutzern Konzerte oder Sportveranstaltungen live zu schauen. Facebook Spaces liefert das Unternehmen eine mächtige Social-App kostenlos, mit – aus nachvollziehbaren Gründen, immerhin gehört Oculus mittlerweile zu Facebook – starker Facebook-Integration. So können bis zu vier Nutzer in selbst eingerichteten Räumen miteinander spielen, reden und Filme schauen. Das ist erstaunlich immersiv und sorgt dafür, dass sich auch weit entfernt wohnende Freunde oder Verwandte auf einen kurzen Besuch treffen lassen, fast als wären sie wirklich vor Ort.

Das Headset bietet zwar kein räumliches Tracking und nur einen Controller, der ebenfalls nur eingeschränkt getrackt wird – das VR-Gefühl stellt sich trotz dieser Einschränkungen aber schnell ein. Vor allem für 360-Grad-Filme und Casual-Spiele sowie soziale VR-Medien ist die Oculus Go fast perfekt geeignet. Eine sehr gute Wahl für alle, die nicht unbedingt spielen wollen, sondern VR lieber nutzen, um weit entfernt wohnende Freunde zu treffen.

Für eine mit Oculus Rift, HTC Vive oder PSVR vergleichbare VR-Erfahrung fehlt es der Go also vor allem an einem vollwertigen Trackingsystem. Das wird aber erst 2019 mit der Oculus Quest kommen – bis dahin sind raumgreifende Spiele keine Domäne von Oculus Go.

Pimax 5K+ und Pimax 8K haben mit ihrem besonders großen Field of View ein Alleinstellungsmerkmal: Dieses Sichtfeld sorgt bei fast allen anderen VR-Brille für einen »Taucherbrilleneffekt« – wir sehen nicht nur die virtuelle Umgebung sondern blicken wie durch eine Taucherbrille in diese VR-Welt. Pimax sorgt dabei für einen Sprung wie auf einen Ultrawide-Monitor, was zudem für ein spürbar besseres Mittendrin-Gefühl sorgt – allerdings zulasten der Anforderungen an die Grafikkarte. Da Pimax zudem keine sehr einsteigerfreundliche Einrichtung und Handhabung bietet, richten sich diese inzwischen auch in Deutschland erhältlichen Brillen eher an leidensfähige Enthusiasten.

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Kommentare

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Georg Szekan
Georg Szekan

Hier wird zu viel über bildpunkte aber sehr wenig über sichtbahre feldgröße gesprochen…Mich kann die gerade mal 100° nicht richtig zufriedenstellen.Oled hin oder her zum **Eintauchen** in eine virtuelle welt oder in eine RICHTIGE vergleich gehören die wichtigste daten dazu.Also ich werd erst bei 140°+ sichtfeld zufrieden sein.

Tobias Claren
Tobias Claren

Die PSVR hat nur ein einzelnes 1920×1080-Display verbaut? Angeblich ist deren Bildqualität besser als die des Oculus Rift DK2. DK2 hat aber auch nur ein einzelnes 1920×1080-Display (was 960×1080 effektiv macht). Interessant auch, das Oculus Rift CV1 auch nicht viel mehr Bildpunkte hat wie DK2 (1MP zu 1,29MP), aber ein (viel?) besseres Bild haben soll (?). Echtes FullHD wären 2,3MP, aber das scheint keine der Brillen zu haben. auch nicht die Vive, die ja genau so viel hat wie die CV1 (1200×1080). Aber der Prototyp der Vive hatte noch eine höhere Auflösung auf FullHD-Niveau 0_o . Gibt es evtl. „Exoten“… Mehr... »