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Test: Meta Quest 3 Gaming Copyright: Meta

Die beste VR-Brille

Aktualisiert:
Letztes Update: 8. März 2024

Wir haben drei neue VR-Headsets getestet. Die Meta Quest 3 ersetzt die Meta Quest 2 als Testsiegerin. Eine neue „Auch gut“-Empfehlung ist die steamfreundliche Pico 4 All-in-One VR. Die ehemaligen Empfehlungen HP Reverb G2 und die Valve Index sind nun unter „Außerdem getestet“ zu finden. Bei der dritten neu getesteten VR-Brille, der HTC Vive XR Elite, hat es nicht für eine Empfehlung gereicht. Sie ist ebenfalls am Ende des Beitrags zu finden.

Die Apple Vision Pro ist derzeit noch nicht in Deutschland erhältlich. Marktexperten rechnen mit einem Release im Juni 2024. Das VR-Headset soll sich durch seine Alltagtauglichkeit auszeichnen und für Büroarbeiten besonders gut geeignet sein. Außerdem wird es eine innovative Passtrough-Funktion geben, die in dieser Art bisher noch bei keiner anderen VR-Brille existiert. Wir werden die VR-Brille in unseren Bericht aufnehmen, sobald uns ein Testgerät zur Verfügung steht.

9. Juni 2023

Wir haben die Sony PlayStation VR2 getestet und ihr direkt einen Platz in unseren Empfehlungen gegeben. Sie löst ihren Vorgänger, die Sony PlayStation VR, ab, die nun unter „Außerdem getestet“ zu finden ist.

Aufgrund der schlechten Verfügbarkeit haben wir zudem die Oculus Rift S aus unseren Empfehlungen entfernt. Sie ist nun ebenfalls unter „Außerdem getestet“ gelistet.

Die im Juni 2023 angekündigte Apple Vision Pro erscheint voraussichtlich Anfang 2024 und wird von uns so früh wie möglich getestet werden.

4. November 2022

Wir haben die Oculus Quest 2 getestet. Das Standalone-VR-Headset ist unser neuer Testsieger, weil es ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis bietet und hohe Leistungen erbringt. Sie ersetzt die Oculus Quest, die nun unter „Außerdem getestet“ zu finden ist.

29. Juli 2022

Wir haben zwei weitere VR-Brillen getestet. Die Varjo Aero ist eine neue Empfehlung. Sie ist technisch am weitesten entwickelt und vor allem sehr bequem.

20. November 2020

Der Markt für VR-Brillen ist in Deutschland zur Zeit schwierig: Für die Brillen von Oculus herrscht nach wie vor Verkaufsstopp, man bekommt sie nur auf Umwegen zu überhöhten Preisen. Hersteller von WMR-Lösungen ziehen sich zurück. Einziger Lichtblick: Die HP Reverb G2 soll im Dezember nun endlich doch auf den Markt kommen.

Aktuell bleibt einem eigentlich nur die Wahl zwischen der Sony Plastation VR und der Valve Index. Wir behalten die Brillen von Oculus trotzdem erstmal als Empfehlungen, bis klar ist, wie lange der Verkaufsstopp aufrechterhalten bleibt.

17. September 2020

Facebook hat die Oculus Quest 2 vorgestellt. Sie wird aufgrund der Datenschutzbedenken aber bis auf weiteres nicht in Deutschland erhältlich sein. Sollte sich das ändern, werden wir die Oculus Quest 2 schnellstmöglich testen.

4. September 2020

Der Verkauf der VR-Brillen von Oculus wurde in Deutschland vorläufig eingestellt. Hintergrund ist, dass Facebook die Oculus-Nutzer-Profile in Zukunft mit Facebook-Accounts verknüpft, wogegen die deutschen Behörden Datenschutzbedenken angemeldet haben.

21. August 2020

Wir haben zwei neue VR-Brillen getestet. Eine neue Empfehlung ist die HP Reverb G2, die im September auf den Markt kommt.

13. Januar 2020

Wir haben die Valve Index getestet. Für uns bietet sie das beste Gesamtpaket, kostet aber deutlich mehr als unsere anderen Empfehlungen.

22. November 2019

Wir haben die neue HTC Vive Cosmos getestet. Für eine Empfehlung hat es leider nicht gereicht.

28. Juni 2019

Unser neuer Favorit ist die mobile VR-Brille Oculus Quest. Sie löst damit für uns Sonys PlayStation VR als beste VR-Brille für die meisten ab. Mit der Oculus Rift S haben wir eine weitere neue Empfehlung in den Test mit aufgenommen. Ebenfalls neu im Test ist die Pimax 5K. Gerade für PC-Nutzer gibt es eine größere Auswahl hochwertiger VR-Hardware als je zuvor.

26. Oktober 2018

Wir haben die HTC Vive Pro und die Oculus Go getestet. Die Ausrichtung der beiden Systeme könnte kaum unterschiedlicher sein: Während HTC ein sündhaft teures High-End-Gerät mit einem enormen Hardware-Hunger bereitstellt, setzt Oculus auf ein günstigeres Einstiegsmodell mit stark abgespeckter Leistung.

12. Februar 2018

Wir haben unseren Artikel um eine Empfehlung erweitert: Die Windows Mixed Reality Brille Acer AH101 ist zwar aktuell noch sehr teuer, sollte aber bald im Preis fallen.

Weitere Updates
Update Info-Service

Wir testen laufend neue Produkte und aktualisieren unsere Empfehlungen regelmäßig. Wenn Sie informiert werden möchten, sobald dieser Testbericht aktualisiert wird, tragen Sie einfach Ihre Email-Adresse ein.

Die virtuelle Realität – Virtual Reality – ist faszinierend. Diese Faszination erschließt sich aber nicht unbedingt durch Beschreibungen des Erlebnisses: VR muss am besten selbst ausprobiert werden.

VR hatte es in den vergangenen Jahren allerdings durchaus schwer. Dem anfänglichen Hype konnten sowohl die Technologie als auch die saftigen Verkaufspreise noch nicht gerecht werden. Seit dem Erscheinen der Oculus Rift, der HTC Vive und der Playstation VR im Jahre 2016 hat sich aber einiges getan, und zwar sowohl bei der Technik als auch in Sachen Nutzerzahlen und Softwareangebot.

Wir hatten insgesamt 24 VR-Brillen im Test, 13 davon sind aktuell noch erhältlich. Hier sind unsere aktuellen Empfehlungen in der Kurzübersicht.

Kurzübersicht

Testsieger

Meta Quest 3

In allen Belangen überlegen: Unser neuer Testsieger ist die verbesserte Version des Vorgängers, aber auch etwas teurer.

Die Meta Quest 3 ist das Nachfolgemodell der Quest 2 und eine vollwertige mobile VR-Brille. Sie benötigt weder PC noch Smartphone oder Konsole und ist auch von Einsteigern problemlos nutzbar. Dass für die Nutzung ein separater Meta-Account erstellt werden muss, ist nur ein kleiner Wermutstropfen. Diese Virtual-Reality-Brille für uns die beste auf dem Markt, weil sie nicht nur technisch, sondern auch in Sachen Preis-Leistungs-Verhältnis überzeugt.

Auch gut

Pico 4 All-in-One VR

Insbesondere für Steam-Spieler bietet die 4 All-In-One VR von Pico eine kostengünstige Alternative zum Favoriten.

Unsere neue, »nur« zweitplatzierte VR-Brille Pico 4 All-in-One VR schrammt nur knapp an der Goldmedaille vorbei. Sie überzeugt durch ihre unkomplizierte Nutzung auf verschiedenen Plattformen und ein ausgezeichnetes Preis-Leistungs-Verhältnis. Insbesondere Steam-VR-Spieler kommen hier für wenig Geld voll auf ihre Kosten.

PlayStation-5-Held

Sony PlayStation VR2

Wer schon eine PlayStation 5 besitzt und sich für VR begeistert, sollte hier unbedingt zuschlagen.

Die neueste VR-Brille von Sony ist exklusiv für die PlayStation 5 vorgesehen und nennt sich Sony PlayStation VR2. Wer über die Next-Gen-Konsole verfügt, für den ist die PS VR2 die erste und beste Wahl. Die hohe Auflösung der OLED-Displays, ihre Eignung für Neueinsteiger sowie die hervorragende Performance suchen ihresgleichen.

Luxusklasse

Varjo Aero

Das High-End-Modell für VR-Fans und alle, die ein absolut scharfes Bildergebnis mit maximalem Tragekomfort möchten.

Die hochwertige Varjo Aero überzeugt dank fortgeschrittenster Linsentechnologie durch eine erstklassige Bildqualität und bietet noch dazu einen überaus hohen Tragekomfort. Allerdings kostet diese VR-Brille auch mächtig viel Geld.

Vergleichstabelle

Test VR-Brille: Meta Quest 3
Meta Quest 3
Test VR-Brille: Pico Pico 4 All-in-One VR
Pico 4 All-in-One VR
Test VR-Brille: Sony PS VR2
Sony PlayStation VR2
VR-Brille Test: Bildschirmfoto 2022 07 29 Um 15.18.17
Varjo Aero
Test VR-Brille: Oculus Quest 2
Meta/Oculus Quest 2
Test Virtual-Reality-Brille: HTC Vive Pro 2
HTC Vive Pro 2
Virtual-Reality-Brille Test: Bildschirmfoto 2020 08 21 Um 12.05.00
HP Reverb G2
Virtual-Reality-Brille Test: Index Full Kit
Valve Index
Test  Virtual-Reality-Brille: Sony Playstation VR
Sony Playstation VR
Test  Virtual-Reality-Brille: HTC Vive Cosmos Elite
HTC Vive Cosmos Elite
Test  Virtual-Reality-Brille: HTC Vive Pro
HTC Vive Pro
Test VR-Brille: HTC Vive XR Elite
HTC Vive XR Elite
Virtual-Reality-Brille Test: Bildschirmfoto 2019 11 21 Um 13.30.39
HTC Vive Cosmos

Testsieger
Meta Quest 3
Test VR-Brille: Meta Quest 3
  • Gutes Preis-Leistungs-Verhältnis
  • Einsteigerfreundlich
  • Kabellos
  • Weder PC oder Konsole benötigt
  • Hohe Display-Auflösung
  • Geringe Akkulaufzeit
  • Kein Eye-Tracking
  • Metaverse-Zwang
  • Passthrough nicht optimal
Auch gut
Pico 4 All-in-One VR
Test VR-Brille: Pico Pico 4 All-in-One VR
  • Günstig
  • Sehr leicht und schlank gebaut
  • Hohe Display-Auflösung
  • Kabellos
  • PCVR mit Steam ist simpel
  • App-Angebot relativ klein
  • Software etwas unausgereift
PlayStation-5-Held
Sony PlayStation VR2
Test VR-Brille: Sony PS VR2
  • Einsteigerfreundlich
  • Technische Spitzen­klasse
  • Beste OLED-Bild­schirme
  • Hohe Auflösung, herausragende Performance
  • Haptisches Feedback
  • PS5-exklusiv, bisher wenige Spiele
  • Kein variabler Fokus
  • Perfekte Anpassung nötig, um bestmögliches Bild zu bekommen
  • Drückt unter Umständen am Nasenbein
Luxusklasse
Varjo Aero
VR-Brille Test: Bildschirmfoto 2022 07 29 Um 15.18.17
  • Starkes Eyetracking
  • Beste Bildqualität
  • Sehr bequem
  • Asphärische Linsen
  • Zwei Mini-LED
  • Leichter Glare-Effekt am Bildrand
  • Sehr teuer
  • Kaum Zubehör
Meta/Oculus Quest 2
Test VR-Brille: Oculus Quest 2
  • Gutes Preis-Leistungs-Verhältnis
  • Einsteigerfreundlich
  • Kein PC, keine Konsole benötigt
  • Hohe Display-Auflösung
  • Längere Controller-Laufzeit
  • Im Vergleich zum Vorgänger niedrige Akkulaufzeit
  • Meta-Konto benötigt
  • Geringere Bildrate als bei PC-VR-Headsets
HTC Vive Pro 2
Test Virtual-Reality-Brille: HTC Vive Pro 2
  • Gutes Tracking
  • Hohe Auflösung
  • Brauchbare Ohrhörer
  • 120-Hz-Panel
  • Schwer
  • Ziept an Haut und Haar und drückt im Gesicht
HP Reverb G2
Virtual-Reality-Brille Test: Bildschirmfoto 2020 08 21 Um 12.05.00
  • Hoher Komfort
  • Tolle Bildqualität
  • Guter Sound dank Valve-Speakern
  • Tracking nicht perfekt
Valve Index
Virtual-Reality-Brille Test: Index Full Kit
  • Geringer Fliegen­gitter­effekt
  • Sehr großes FoV
  • Sehr gute Controller
  • Bestes Tracking
  • Beste Bewegungs­freiheit
  • Sehr teuer
  • LCD statt OLED
  • Schlechte Verfügbarkeit
Sony Playstation VR
Test  Virtual-Reality-Brille: Sony Playstation VR
  • Günstig
  • Gutes Haltesystem
  • Unterstützt auch Playstation 5
  • Geringere Auflösung als die Konkurrenz
HTC Vive Cosmos Elite
Test  Virtual-Reality-Brille: HTC Vive Cosmos Elite
  • Sehr gutes Tracking
  • Gute Bildqualität
  • Optional kabellos
  • Komplettpaket teuer
HTC Vive Pro
Test  Virtual-Reality-Brille: HTC Vive Pro
  • OLED-Bildqualität
  • Option auf kabellose VR
  • Das teuerste System am Markt
  • Großer Leistungshunger
HTC Vive XR Elite
Test VR-Brille: HTC Vive XR Elite
  • Brillenträger können ihre Sehstärke einstellen
  • Gutes Passtrough
  • Schnelle Einrichtung
  • Standalone
  • Betrieb mit oder ohne Kabel möglich
  • Überdimensionierter Preis
  • Hörbarer Lüfter
  • Dichtet nicht komplett vor Licht ab
  • Magnetische Innenmaske löst sich schnell
HTC Vive Cosmos
Virtual-Reality-Brille Test: Bildschirmfoto 2019 11 21 Um 13.30.39
  • Hoher Tragekomfort
  • Gute Audio-Lösung
  • Solide Bildqualität
  • Komfortable Tracking-Lösung Ohne externe Boxen
  • Tracking ist buggy
  • Zu teuer
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Alle Infos zum Thema

Neue Welten entdecken: VR-Brillen im Test

Das Prinzip von VR-Brillen ist simpel: Ein oder zwei Displays stellen den Inhalt dar, zwei Linsen sorgen dafür, dass das Auge sich dabei wohl fühlt und ein »Mittendrin-Effekt« entsteht. Setzt man die Brille auf, hat man sofort das Gefühl, in einer anderen Welt zu sein: Größenverhältnisse werden im Gegensatz zur Grafik auf dem Monitor korrekt wiedergegeben – so wirken Gebäude oder Monster natürlich äußerst beeindruckend.

Wie gut das funktioniert, ist schwer zu beschreiben. Man muss man den Effekt selbst erlebt haben, um die Begeisterung vollständig nachvollziehen zu können.

VR-Brille Test: Pexels Mikhail Nilov 6972793
Der Faktor Einsteigerfreundlichkeit wird oft unterschätzt, dabei braucht es gerade diesen, um VR noch massentauglicher zu machen.

Dank zahlreicher integrierter Sensoren im VR-Headset werden Bewegungen des Kopfes in Echtzeit in die virtuelle Realität übertragen, sodass man sich dort umsehen und ansatzweise auch so bewegen kann, wie in der realen Welt. Dank eines Positionstracking-Systems sind die Brillen zudem in der Lage, Körperbewegungen in die virtuelle Realität einfließen zu lassen. So kann man tatsächlich hinter Gegenstände schauen oder sich im Spiel hinter eine Deckung flüchten.

Zwei Displays und zwei Linsen in der Brille sorgen für das Gefühl, im Spiel zu sein

Erst das Tracking der Bewegungen des Spielers sorgt dafür, dass man die virtuelle Realität so unmittelbar erlebt. Immersion ist hier das Schlüsselwort. Je besser die funktioniert, desto echter fühlt sich die virtuelle Realität an, und desto weniger Hürden hat man dabei als Spieler.

Denn schnell kann einen bei VR-Anwendungen die Übelkeit heimsuchen. Diese VR-Krankheit fühlt sich nicht nur so an, als ob man seekrank wird, sie entsteht auch ganz ähnlich: Auch hier ist die Ursache, dass Auge und Gleichgewichtsorgan unterschiedliche Informationen empfangen, die nicht zueinander passen. Darauf reagiert der Körper mit Übelkeit. Nicht jeder ist davon betroffen, und man gewöhnt sich auch meist schnell daran.

Wie stark der Effekt ist, hängt vor allem davon ab, wie gut und wie schnell die Bewegungen des Körpers in die virtuelle Realität übertragen werden. Vor allem zeitliche Verzögerungen zwischen einer Bewegung und ihrer visuellen Darstellung in der Brille lösen schnell Übelkeit aus, rucklige Bewegungen ebenso. Höhere Wiederholraten der genutzten VR-Displays können die Übelkeit ebenfalls begrenzen – Schlusslicht wäre hier Oculus Quest mit 72 Hertz, weit vorne die Valve Index mit bis zu 144 Hertz.

Damit VR gut funktioniert, kommt es also stark auf die Technologie der VR-Systeme an: Einerseits auf die Qualität des Bewegungstrackings mit Hilfe von Sensoren, andererseits auf die schiere Rechenleistung der Grafikkarte, um die gemessenen Positionsänderungen möglichst schnell und flüssig aufs Display zu zaubern. Aber auch auf die Fähigkeiten der Programmierer, ihre Spiele möglichst nutzerfreundlich zu gestalten – mit schwarzen Blenden an den Seiten beispielsweise. Und auch eine virtuell eingeblendete Nase verringert die Gefahr der Übelkeit stark, so skurril das Konzept auch klingt.

Wachsende Modellvielfalt

VR ist im Jahr 2o24 noch eine recht junge Technologie, die erst auf dem Weg zum Massenmarkt ist. Während Hersteller wie Pimax bevorzugt erfahrene PC-Nutzer und VR-Enthusiasten ansprechen, setzt Oculus mit unkomplizierter Einrichtung und vergleichsweise niedrigen Preisen auf Einsteiger mit Qualitätsbewusstsein. Handyhalterungen wie Cardboard oder GearVR können wir daher nicht mehr empfehlen. Zu schlecht ist die VR-Erfahrung, zu gut und günstig die Konkurrenz.

Immerhin fallen die Systemanforderungen im Vergleich zum technischen Status Quo nicht mehr so hoch aus wie noch vor wenigen Jahren: Schon ein Mittelklasse-PC bringt genug Leistung. Es geht aber noch günstiger: Die Playstation-VR benötigt eine PlayStation-Konsole, die bereits in Millionen Wohnzimmern steht. Und die Oculus-Quest-Reihe benötigt gleich gar keine weitere Hardware, weder PC noch Konsole oder Handy (die Geräte lassen sich inzwischen aber trotzdem als vollwertige PC-Brillen nutzen).

Social VR

Ein Problem von VR-Brillen oder virtueller Realität allgemein ist, dass die Nutzung ein ziemlich einsames Vergnügen sein kann. Schließlich kapselt man sich mit der Brille vor den Augen eben auch von der hiesigen Realität ab.

VR-Brille Test: Pexels Cottonbro Studio 4009631
Ausflüge in virtuelle Welten sind schon lange nicht mehr nur was für alleinlebende Kellerkinder. Über den Fernseher oder Monitor können auch andere teilhaben.

Um das zu ändern, hat Sony in die Prozessoreinheit einen HDMI-Anschluss für den Fernseher eingebaut. Über den angeschlossenen Fernseher können Freunde oder die Familie sehen, was man gerade in virtuellen Welten erlebt, anstatt nur einem fuchtelnden und staunenden Spieler mit einem Helm auf dem Kopf zuzusehen. So können die eigenen VR-Erlebnisse hautnah mit anderen geteilt werden.

Andere dürfen auch teilhaben

Die Einbindung des Fernsehers verbessert nicht nur die soziale Qualität von VR ganz ungemein, sie verhindert auch, dass Spielerinnen und Spieler in den digitalen Welten vereinsamen – gemeinsam macht einfach alles mehr Spaß.

Aber auch soziale Medien wandern in die virtuelle Realität. Meta (ehemals Facebook) forciert das Thema als Besitzer von Oculus stark und lässt Nutzer von Oculus Quest beispielsweise gemeinsam Filme oder Fotos anschauen, sich unterhalten oder Brettspiele spielen. Die VR-Inhalte der Oculus Quest können per Chromecast auf den TV oder per App direkt aufs Smartphone übertragen werden, damit die Freunde zuschauen können. Dazu kommen bei Oculus und Valve Index sowie bei der HP Reverb G2 offene Kopfhörer, deren Ton auch Umstehende hören können – die soziale Abschottung wird so mit jeder neuen Generation geringer.

Ausreichende Spieleauswahl für VR

Die Spieleauswahl steht jener auf dem PC oder für PSVR in Sachen Spielzeit und Komplexität nicht nach. Es geht hier also nicht nur um einfache Mobilspiele für zwischendurch: Action-Abenteuer wie Apex Construct oder Moss begeistern für viele Stunden, bieten knifflige Rätsel und spannende Kämpfe mit einem unglaublichen Mittendrin-Gefühl. Sogar der Klassiker Angry Birds bietet in der virtuellen Realität einen Mehrwert: Wir können uns die Schweinefestungen aus allen Richtungen anschauen und nehmen dann die berühmte Vogelschleuder selbst in die Hand.

Die Entwickler des VR-Systemsellers Beat Saber arbeiten sogar an Funktionen, die nur Quest-Besitzer wirklich uneingeschränkt nutzen können: Der 360-Grad-Modus des Spieles nutzt die Bewegungsfreiheit der mobilen VR voll aus und sorgt für noch mehr Bewegung beim Spielen.

Kein gewaltiger Grafikhunger mehr

VR forderte zu Beginn enorm viel Leistung von der Grafikkarte, weil nicht nur eine hochauflösende, sondern vor allem auch eine möglichst flüssige Bilddarstellung mit mindestens 90 Bildern pro Sekunde nötig sind, damit es einem vor VR-Krankheit nicht speiübel wird. Inzwischen haben alle Anbieter von VR-Lösungen für den PC Technologien entwickelt, um die Anforderungen stark zu senken. Außerdem haben auch GPUs ordentlich an Leistung zugelegt – mittlerweile reicht eine Grafikkarte der Mittelklasse aus.

 Virtual-Reality-Brille Test: Oculus Gear Vr
VR-Halterungen fürs Smartphone sind nicht leistungsfähig genug.

Die Oculus Quest 2 beweist: Es geht sogar mit noch geringeren Anforderungen. Der Qualcomm Snapdragon XR2, der in dieser VR-Brille für Leistung sorgt, ist nicht einmal mit langsamen Notebook-Chips vergleichbar, sorgt bei der Meta Quest 2 aber dennoch für eine erstaunlich hübsche und vor allem jederzeit flüssige Grafik. Entwickler betonen zudem, dass Umsetzungen von PSVR-Anwendungen recht einfach wären, da nur die optische Qualität etwas heruntergesetzt werden muss.

Playstation VR lässt sich hingegen mit dem Upgrade der Konsole optimieren: Sorgt eine PS4 Slim oder Classic für meist sehr verwaschene Grafik ohne Kantenglättung, bietet die PS4 Pro genug Leistung für höhere Auflösungen und geglättete Kanten. Mit der 2022 veröffentlichten Playstation 5 gibt es zwar noch nicht direkt PSVR 2.0, jedoch lässt sich das aktuelle PSVR-Set auch an der PS5 nutzen – und das mit noch besserer Optik. Luft nach oben bietet das erstaunlich zukunftssicher gewählte Display der PSVR jedenfalls noch: Gut optimierte Spiele wie Astro Bot zeigen, was für klare Grafik die PSVR zeigen kann.

VR für die Massen – zumindest theoretisch

Oculus Rift und HTC Vive benötigen mittlerweile dank Technologien wie ASW und Motion Smoothing, die durch geschickte Zwischenbildberechnungen die Anforderungen von 90 auf nur noch 45 Bilder pro Sekunde senken, keinen ganz so teuren Highend-PC mehr. Eine Grafikkarte wie die AMD Radeon RX 5500 oder die Nvidia Geforce GTX 1660 reicht für diese VR-Brillen aus. Für die mittlerweile aktuelle Generation hochauflösender und mit größerem Sichtfeld ausgestatteten VR-Headsets wie die Pimax 5K+ und Pimax 8K aber auch die von Steam-Betreiber Valve entwickelte Valve Index und den Herausforderer HP Reverb G2 ist aber weiterhin eine Grafikkarte wie die RTX 2070 oder Radeon RX 5700 nötig.

Große Softwareauswahl

Bereits seit 2013 verkauft Oculus Entwicklermuster (sogenannte Dev-Kits) der Oculus-Rift-Modelle an interessierte Nutzer und Softwareentwickler. Die Programmierer hatten also einige Zeit, sich mit VR zu beschäftigen und Spiele sowie Anwendungen zu entwickeln.

Tatsächlich gibt es für Oculus Rift und HTC Vive bereits viele Spiele, aber auch wissenschaftliche und kreative Anwendungen mit teilweise sehr innovativen Konzepten. Leider merkt man den Titeln ihre Herkunft aus dem Indie-Segment in vielen Fällen auch an: Schwache Grafik, eher einfallslose Spielprinzipien oder unüberlegte Steuerungsmethoden wechseln sich hier noch viel zu oft mit Übelkeit hervorrufenden Anwendungen ab.

Klassische, für den Monitor konzipierte Spiele und Anwendungen profitieren hingegen nicht von VR. Mit Programmen wie VorpX lässt sich zwar prinzipiell jedes beliebige PC-Spiel mit der Oculus Rift auch als VR-Spiel nutzen. In vielen Fällen sorgt das jedoch für Übelkeit, weil die nötigen VR-Anpassungen fehlen. Wer trotzdem GTA oder Battlefield in VR spielen möchte, sollte sich mit VorpX auseinandersetzen.

Exklusive VR-Spiele sind am besten geeignet

Seit dem Erscheinen der aktuellen VR-Generation im Jahre 2016 hat sich aber auch die Softwarelandschaft professionalisiert: VR-Umsetzungen bekannter Spiele wie Skyrim VR, Fallout 4 VR oder Doom VFR bieten durch die virtuelle Realität ein ganz neues Spielerlebnis. Doch auch die rein für VR entwickelten Titel sind umfangreicher und – bei gleichzeitig sinkenden Anforderungen an den PC – hübscher geworden. So überzeugen inzwischen Spiele wie Vox Machinae, In Death oder Lone Echo auf einem vor wenigen Jahren noch undenkbaren Qualitäts- und Grafikniveau. Und dabei haben wir das grandiose »Half Life: Alyx« noch gar nicht erwähnt: Valve veröffentlichte mit Alyx das bislang mit Abstand beste VR-Game, das mit einer beeindruckenden Grafik, langer Spielzeit und motivierendem Gameplay daherkommt – ein Must-have für jeden VR-Besitzer und beim Kauf einer Valve Index oder auch nur dem Index Controller kostenlos.

VR-Brille Test: Pexels Vazhnik 7871499
Gegen die gefürchtete Motion Sickness hilft es manchen Spielern, zu stehen. Andere vertragen VR im Sitzen besser.

Das Kreuz-Ass im Ärmel hat allerdings Sony: Als Hardware- und Softwarehersteller in Personalunion konnte Sony die Playstation VR schon zum Start mit hauseigenen Titeln und erstklassigen VR-Erlebnissen versorgen, zum Beispiel mit der Spielesammlung VR Worlds. Die enthaltenen Spiele sind zwar durch die Bank nur kleine Appetithäppchen, sie beweisen aber, welche beeindruckenden Spielkonzepte VR in Zukunft liefern wird.

Unser Favorit

Testsieger

Meta Quest 3

In allen Belangen überlegen: Unser neuer Testsieger ist die verbesserte Version des Vorgängers, aber auch etwas teurer.

Unser neuer Favorit ist die Meta Quest 3. Als logische Weiterentwicklung unseres vorherigen Testsiegers, der Meta Quest 2, bzw. damals zunächst noch Oculus Quest 2, macht die VR-Brille vieles richtig – und das ohne Rückschritte. Allzu große Fortschritte bleiben zwar auch aus, jedoch stellt diese Tatsache kein Problem dar. Hier wird schlichtweg der aktuelle technische Stand von VR-Headsets widergespiegelt.

Wer keine Unsummen für ein VR-Headset ausgeben möchte, findet im mittleren Preissegment zurzeit keine bessere Wahl als die Quest 3. Wie auch schon der Vorgänger läuft sie als eigenständiges Gerät, für das weder eine Konsole, noch ein PC angeschlossen werden muss. Sie eignet sich dabei zum Zocken ebenso gut wie zum Spielen. Sowohl App als auch Spieleauswahl sind zwar nicht überragend, aber vollkommen ausreichend. Außerdem wird ein wirklich guter VR-Titel zum VR-Headset gratis beigelegt. Darauf kommen wir zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal zu sprechen.

Der Look des VR-Headsets ähnelt dem vorheriger Modelle des Herstellers und setzt auf viel schlichtes Weiß mit wenigen Ecken und Kanten. Der Schwerpunkt befindet sich vorne, da der Akku vorne in der Brille steckt und kein rückseitiges Akkupack verbaut ist.

Über das Flexo-Kopfband lässt sich allerdings streiten. Einerseits ist es schön anschmiegsam und dehnbar, andererseits erinnert es in Kombination mit dem Oberkopfband ein wenig an medizinische Maskenbänder und Bandagen. Außerdem könnte es hier auf Dauer zu Ermüdungserscheinungen im Material kommen.

Kabellos und dennoch zu kurz

Die Meta Quest 3 funktioniert kabellos. Beim Testen haben wir die uneingeschränkte Bewegungsfreiheit sehr genossen, obwohl die Brille manchmal nicht optimal sitzt und schwerer als die Quest 2 ist. Nach ungefähr zwei Stunden muss der Akku der Brille sowieso aufgeladen werden. Zwei Stunden in der virtuellen Realität können für viele Anwender, vor allem für Casual-Nutzer, durchaus befriedigend und ausreichend sein. Wer aber einmal eine ganze Nacht in virtuelle Welten abtauchen möchte, könnte sich von der vorzeitigen Unterbrechung oder dem Anschluss eines Kabels zur dauerhaften Stromversorung auf der linken Seite in seiner Immersion gestört fühlen.

Das Metaverse will eure Daten

Wie bei allen Meta-VR-Headsets verlangt auch die Quest 3 einen Account sowie einige unserer Daten. Bei der Einrichtung des Geräts wird direkt zu Beginn schon die Installation der Meta Quest App benötigt, um überhaupt fortfahren zu können. Dies geschieht mithilfe eines QR-Codes in der Schachtel, den wir per Smartphone einscannen. In der App sind wir nun gezwungen, uns ein Meta-Konto anzulegen.

Kaum heruntergeladen, erhalten wir beim Spielen mit der VR-Brille gelegentlich Hinweise, dass verschiedenste, teilweise sehr persönliche Daten erfasst werden. Dazu gehören beispielsweise »Move«-Data, also Bewegungsdaten. Einen Teil davon dürfen wir zwar ablehnen, manche Features lassen sich ohne den vollen Zugriff aber nicht, oder nur eingeschränkt verwenden.

1 von 4
VR-Brille Test: Meta Quest 3
Erneut konnte sich eine Meta-VR-Brille an die Spitze unseres Tests kämpfen.
VR-Brille Test: Meta Quest 3 (4)
Sie begeistert nicht nur durch ein gutes Bildergebnis …
VR-Brille Test: Meta Quest 3 (3)
… sondern auch durch ihre saubere, hochwertige Verarbeitung.
VR-Brille Test: Meta Quest 3 (2)
Das Verstellen des Kopfbandes kann jedoch etwas mühsam sein.

Was die Quest 3 noch zu bieten hat

Neben der Kabelfreiheit überzeugt die Meta Quest 3 durch ihre unkomplizierte Anwendbarkeit. Wenn wir uns erst einmal mit den fragwürdigen Datenschutzbestimmungen von Facebook und Co. angefreundet und die Kontoerstellung hinter uns gebracht haben, kann es auch schon flott losgehen. Die Auflösung ist super, der 3D-Ton ebenfalls. Auch Controller- und Bodytracking wissen zu überzeugen.

Die Pancake-Linsen sorgen für eine fantastische Schärfe und erlauben eine schmalere Bauweise, wenn auch nicht ganz so schmal wie bei unserer anderen Empfehlung, der Pico 4 All-in-One VR. Die meisten Brillentypen stellen übrigens kein Problem bei der Nutzung der Quest 3 dar. Der Abstand zwischen Augen und Linsen ist groß genug und das Headset bietet ausreichend Platz.

Die »Mixed Reality« funktioniert dem Preissegment entsprechend gut. Neben Kameras verbessert ein Tiefensensor das Erlebnis. Kleinere Defizite zeigten sich im Test aber gelegentlich bei der Darstellung von sehr hellen und dunklen Bereichen.

Kleinere und bessere Controller

Die Controller der Quest 3 wurden ebenfalls optimiert. Sie sind nun nicht nur handlicher, sondern liegen auch besser in den Händen. Die Tracking-Ringe wurden komplett entfernt, sodass wir uns beim Benutzen der Controller jetzt wesentlich freier in unseren Handbewegungen fühlen. Größentechnisch eignen sich die neuen Controller selbst für Menschen mit eher kleinen Händen. Wer Sorge hat, die Controller im Eifer des Gefechts einmal zu verlieren, kann die mitgelieferten Handgelenkschlaufen zur Sicherung verwenden. Gegenüber der VR-Brille selbst hält der Akku hier auch sehr lange.

Mit großartigem Gratisspiel

Während unseres Tests haben wir uns nicht nur die Grundfunktionen angesehen, sondern auch mit der VR-Brille gespielt. Praktischerweise wird beim Kauf einer Quest 3 direkt ein ausgewachsenes und für VR-Spiel-Verhältnisse episches Abenteuer mitgeliefert: Asgard‘s Wrath 2. Als nordische Gottheit kämpfen wir uns mit starkem Körpereinsatz sowie Äxten und anderen Waffen durch eine mythologische Welt. Dieses RPG gilt als eines der derzeit besten VR-Titel überhaupt. Über 100 Stunden Spielspaß sollen garantiert sein. Das Spiel alleine kostet als Vollpreistitel ansonsten rund 60 Euro. Hier gibt es das Spiel gratis obendrauf.

1 von 9
VR-Brille Test: Meta Quest 3 (5)
Im Lieferumfang der Meta Quest 3 ist nur das Nötigste enthalten.
VR-Brille Test: Meta Quest 3 (9)
In Sachen Optik ist der Hersteller der Meta Quest 2 treu geblieben.
VR-Brille Test: Meta Quest 3 (7)
Die Maskenpolsterung ist ausreichend dick.
VR-Brille Test: Meta Quest 3 (11)
Als Kopfband dient ein Stoffgeflecht, das sich dehen lässt.
VR-Brille Test: Meta Quest 3 (10)
Die Einstellung ist jedoch manchmal etwas frickelig.
VR-Brille Test: Meta Quest 3 (8)
Unterhalb der Maske befinden sich einzelne Bedienelemente.
VR-Brille Test: Meta Quest 3 (6)
Obwohl sich die VR-Brille gut an den eigenen Kopf anpassen lässt, ist der Tragekomfort nicht für alle ideal.
VR-Brille Test: Meta Quest 3 (12)
Trotz der durchweg hohen Qualität bleiben das hintere Kopfband sowie die Passform der Maske Schwachstellen.
VR-Brille Test: Meta Quest 3 (13)
Besonders gelungen sind dieses Mal die kleineren Controller ohne Ringe.

Nachteile?

Die Meta Quest 3 verfügt leider nicht über ein dezidiertes Eye-Tracking. Das ist aber auch nicht unbedingt jedem Benutzer wichtig. Je nach Kopfgröße und -form sitzt die VR-Brille nicht optimal. Für mehr Komfort kann optionales Zubehör hinzugekauft werden. Weiterhin leidet die Passtrough-Funktion unter einer weniger starken Auflösung. Aber auch das ist ein generelles Problem bei vielen ähnlichen Geräten. Zu guter Letzt stellt sich natürlich die Frage der Akkuleistung. Aber auch hier muss sich jeder selbst die Frage stellen, ob er damit leben kann oder nicht. Für eine Mittelklasse-VR-Brille sind wir voll des Lobes für das Gerät und haben nur wenig relevante Kleinigkeiten auszusetzen.

Meta Quest 3 im Testspiegel

Dass die Meta Quest 3 keine erheblichen Schwächen aufweist, stellten auch viele Kollegen anderer Testredaktionen fest.

David Pertzborn von ComputerBase (10/23) schreibt in seinem Fazit:

»Meta hat es geschafft: Die Meta Quest 3 ist aktuell die Empfehlung im VR-Bereich. Der Preis ist zwar im Vergleich zur letzten Generation gestiegen, aber dafür gibt es ein Headset, das sich keine Schwächen leistet, in praktisch allen Bereichen ganz oben mitspielt und dabei klassische PCVR-Headsets preislich unterbietet. All das ist noch dazu kabellos und ohne externes Tracking möglich. Zusätzlich gibt es mit den neuen Passthrough-Fähigkeiten die Chance auf spannende neue Anwendungsbereiche.«

Für die Redaktion von PC Welt (10/23) ist die Quest die logische und gelungene Weiterentwicklung des hervorragenden Vorgängermodells. Besitzern einer Quest 2 wird dennoch das Upgrade nahegelegt:

»Die Quest 3 ist eines der am einfachsten zu empfehlenden Geräte, auch wenn Sie bereits eine Quest 2 besitzen. Ich würde sagen, dass der Qualitätssprung zwischen Quest 2 und Quest 3 mindestens genauso groß ist wie der zwischen Quest 1 und Quest 2. »

Bei Eurogamer (10/23) stellt Redakteur Benjamin Jakobs vor allem die Überlegenheit der Meta Quest 3 gegenüber der Sony PlayStation VR2 heraus:

»Kommt man erst einmal in den Genuss der Freiheit, merkt man, wie sehr das kabelgebundene PlayStation VR2 einen doch manchmal stören kann. Das Quest 3 präsentiert sich hier in allumfassend verbesserter Qualität gegenüber seinem Vorgänger und es macht im Zusammenspiel mit der enorm präzisen Steuerung wirklich Spaß, Spiele wie Beat Saber zu spielen. Ja, die Akkulaufzeit reißt keine Bäume aus, ist aber okay und reicht im Normalfall locker für eine zweistündige Session aus. Der Vorteil des Quest 3 in der günstigeren Variante ist zudem, dass es weniger als PSVR2 kostet, mit der gesamten Quest-2-Bibliothek abwärtskompatibel und obendrein noch kompatibel mit VR-Titeln auf dem PC ist. Da habt ihr direkt ein umfassendes Portfolio mit potenziellen Titeln zur Verfügung. Insofern fühlt sich das Quest 3 in meinen Augen für den VR-Markt mehr wie ein Schritt nach vorne an als Sonys neuestes Headset. In diesem Preissegment sicherlich eine der aktuell besten Optionen.«

Die Kollegen von Netzwelt (2/24) stellen das Meta Quest 3 VR-Headsets günstigeren und teureren Modellen wie der Pico 4 und der HTC Vive Pro 2 gegenüber:

»Im Vergleich zu anderen aktuellen Headsets bewegt sich die Meta Quest 3 in der Mitte. Es gibt günstigere VR-Brillen, wie etwa die Pico 4. Die sind dann aber auch meist technisch unausgereifter und verfügen über eine deutlich kleinere Auswahl an Spielen und Apps. Für High-End-VR-Headsets wie die HTC Vive Pro 2 bezahlt ihr mit rund 1.400 Euro hingegen mehr als das Doppelte der Meta Quest 3.«

Stiftung Warentest hat bisher noch keinen VR-Brillen-Test veröffentlicht. Sollte ein Test erscheinen, werden wir die Einschätzungen hier ebenfalls bekanntgeben.

Alternativen

Die Auswahl verfügbarer und ohne technisches Studium verwendbarer VR-Brillen steigt stetig an, sodass es mehr und mehr Alternativen zu entdecken gibt. Wer sich allerdings eine vollwertig nutzbare, mobile VR-Brille wünscht, die keine angesteckte Zusatzhardware benötigt, wird vorerst an der Meta Quest 3 oder unserer günstigeren »Auch gut«-Empfehlung, der Pico 4, nicht vorbeikommen. Unser ehemaliger Favorit, die Meta Quest 2, ist allerdings ebenfalls noch erhältlich.

Auch gut

Pico 4 All-in-One VR

Insbesondere für Steam-Spieler bietet die 4 All-In-One VR von Pico eine kostengünstige Alternative zum Favoriten.

Die Pico 4 All-in-One VR ist eine der besten PC-VR-Brillen und insbesondere für Leute, die bisher hauptsächlich über Steam gespielt haben, bestens geeignet. Selbst absolute VR-Neueinsteiger können hier auf ihrer gewohnten Plattform für wenig Geld in Spiele wie Skyrim VR oder Star Wars Squadrons hineinschnuppern. Das Headset ist kabellos und dennoch sehr leicht: Nicht einmal 300 Gramm bringt das schlank gebaute Modell auf die Waage. Auch das macht es VR-Neulingen leicht, sich mit dem Gerät anzufreunden, weil sie keinen kiloschweren Klotz vor ihren Augen tragen müssen. Außerdem lässt sich die Pico in puncto Größe jederzeit nachjustieren, ohne dass die Brille dabei abgesetzt werden muss.

Das Gewicht wird zudem gleichmäßig auf dem vorderen und hinteren Kopf verteilt. Der Akku befindet sich dabei am Hinterkopf. Mit einer Auflösung von 2160 x 2160 Pixeln und einem weiten Sichtfeld von 105 Grad ist die Pico 4 in mancher Hinsicht sogar unserem ehemaligen Testsieger, der Meta Quest 2, überlegen.

Wie bei unserem neuen Testsieger  baut auch die Pico 4 auf knackige Pancake-Linsen, die dünner als Fresnel-Linsen sind und nicht so viel Rechenleistung benötigen. Außerdem sorgen sie für ein schärferes Bild bis an die Ränder.

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VR-Brille Test: Pico 4 (large)
Die Pico 4 bietet ein federleichtes Rundum-Sorglos-Paket.
VR-Brille Test: Pico 4 (7) (large)
Im Vergleich zu anderen VR-Brillen fällt sofort die kleinere, leichte Bauweise auf.
VR-Brille Test: Pico 4 (5) (large)
Dass die Brille vorne so schmal geraten ist, liegt nicht nur an den Pancake-Linsen, sondern auch daran, dass sich der Akku am Hinterkopf befindet.
VR-Brille Test: Pico 4 (3) (large)
Die Brille sitzt die meiste Zeit sehr gut. Das ist auch der schnellen Verstellbarkeit zu verdanken.
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Von vorne betrachtet könnte man meinen, es handle sich um eine zu groß geratene Skibrille.
VR-Brille Test: Pico 4 (4) (large)
Insgesamt wirkt die Brille zudem sehr stabil.
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Etwas störend ist das leicht gummierte Polster am Hinterkopf. Es ziept beim Auf- und Absetzen an den Haaren.
VR-Brille Test: Pico 4 (8) (large)
Der unaufdringliche Look ist alltagstauglicher als bei vielen anderen VR-Headsets.
VR-Brille Test: Pico 4 (9) (large)
Der Lüfter blieb auch bei längerer Benutzung lautlos.
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Etwas Sorge bereiten uns auf Dauer die Seitenaufhängungen. Daran sollte lieber nicht zu stark herumgebogen werden.
VR-Brille Test: Pico 4 (11) (large)
Das Polster ist nicht so dick wie bei der Quest 3, aber dennoch ausreichend.
VR-Brille Test: Pico 4 (13) (large)
Im Wesentlichen wird die Größe der Seitenstreben über den Drehregler am Hinterkopf und über das Oberkopfklettband gewährleistet.
VR-Brille Test: Pico 4 (14) (large)
Das Nasenbeinteil aus sehr weichem Silikon wirkt etwas befremdlich, verhindert aber jeglichen Lichteinfall.
VR-Brille Test: Pico 4 (2) (large)
Nicht nur die Brille, auch die Controller sind leicht. Wer möchte, kann die mitgelieferten Schlaufen anbringen.

Ebenfalls positiv stach im Test der Sound hervor. Um diesen zu genießen, müssen wir uns erfreulicherweise nichts in oder über die Ohren stülpen. Die Pico 4 verfügt nämlich über integrierte Stereo-Lautsprecher. Donnernde Bässe dürfen wir zu dem geringen Gesamtpreis selbstverständlich nicht erwarten. Was das Preis-Leistungs-Verhältnis betrifft, werden wir hier aber vollkommen zufriedengestellt. Toll ist das Headset auch in Sachen Lautstärke: Die lässt sich nämlich erfreulich hoch einstellen.

Die Silikonabdeckung für den Nasenbereich muss zunächst selbst angebracht werden, Das gestaltet sich etwas frickelig. Was zunächst etwas befremdlich wirkt, zahlt sich dann aber schnell aus. Nicht viele der VR-Brillen im Test schaffen es so gut wie die Pico 4, dass Lichteinfall so gut vermieden wird. Selbst bei der Meta Quest 3 gab es immer wieder kleine Lücken zwischen Gesicht und Brille. Der Abstand zwischen Augen und Linsen ist übrigens groß genug, dass auch die meisten Brillentypen bei der Anwendung kein Problem darstellen sollten.

Absoluten VR-Neueinsteigern legen wir ganz klar unseren Favoriten, die Meta Quest 3 ans Herz. Wer jedoch nicht nur neu auf dem Gebiet ist, sondern zudem weder dem Metaverse, noch dessen Shopsystem beitreten möchte und am liebsten über Steam spielt, sollte sich lieber die wesentlich günstigere Pico 4 All-in-One VR zulegen.

PlayStation-5-Held

Sony PlayStation VR2

Wer schon eine PlayStation 5 besitzt und sich für VR begeistert, sollte hier unbedingt zuschlagen.

Nachdem Sony mit der Vorgängerversion Sony Playstation VR bereits eine überaus gelungene VR-Brille entwickelt hat, legen sie mit der neuen Sony PlayStation VR2 noch einmal eine ordentliche Schippe drauf – leider auch, was den Preis angeht. Wer Virtual Reality auf seiner PlayStation 5 erleben möchte, kommt um die VR2 zwar nicht herum, kann sich mit diesem technisch weitentwickelten VR-Headset aber auch überaus glücklich schätzen.

Direkt beim Auspacken sind wir schon hingerissen von der Sporttaschen-ähnlichen Tranporttasche der Sony PlayStation VR2. Allerdings gehört diese höchstwahrscheinlich nicht zum Standard-Lieferumfang der VR-Brille und wird lediglich an Testpersonen verschickt. Mit der kann man das gute Stück auch mit auf Reisen nehmen, wobei die schiere Größe und Sperrigkeit der PlayStation-5-Konsole einen Strich durch die Rechnung machen könnten, denn die PS VR2 ist ein exklusives Produkt für die neue Konsolengeneration aus dem Hause Sony. Im Rahmen unseres Tests haben wir uns daher für das ebenfalls Sony-exklusive VR-Spiel »Horizon Call of the Mountain« entschieden.

Bevor es losgeht, muss die Brille erst eingerichtet und abgestimmt werden. Das funktioniert nicht nur leicht verständlich, sondern auch schnell. Die beiliegenden Ohrhörer werden ans Headset angeschlossen und mithilfe eines Drehknopfes am Hinterkopf stellen wir den Sitz des Kopfbands ein. Zum Herausziehen beziehungsweise Weiterstellen des Kopfumfangs drücken wir den Knopf hinein und ziehen den Rahmen auseinander. Um den Umfang wieder zu verringern, drehen wir denselben Drehknopf fest, bist die Brille stabil hält. Die Feinabstimmung gelingt über einen weiteren Knopf auf der Vorderseite des VR-Headsets. Halten wir diesen gedrückt, können wir den vorderen Teil der Brille verschieben und näher ans Gesicht bringen.

Wie bei vielen VR-Headsets gibt es auch bei der Sony PlayStation VR2 einige gummierte Auflageflächen, die bei manchen Nutzern unangenehm an den Haaren ziehen, insbesondere, wenn diese länger sind. Außerdem können Zöpfe am Hinterkopf beim Verstellen der Brille im Weg sein. Beides traf auch bei der VR2 zu, ließ sich aber ertragen. Sobald die Brille einmal eingestellt ist, ist das Ziepen auch schon vergessen. Bei manchen Spielern drückt das Gerät allerdings sehr aufs Nasenbein. Man muss also schon ein wenig hin- und herrücken und fummeln, ehe das Headset auf dem eigenen Gesicht bequem ruht. Ist das aber einmal geschafft, gibt es keinen Grund mehr zur Klage.

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VR-Brille Test: Dsc
In voller Pracht: die Sony PlayStation VR2.
VR-Brille Test: Dsc
Sie ist schlicht, aber leistungsstark.
VR-Brille Test: Dsc
Über dieses Rädchen lassen sich die Linsen justieren.
VR-Brille Test: Dsc
Ehe die VR-Brille richtig sitzt, muss man eine Weile daran herumdoktern.
VR-Brille Test: Dsc
Mit vier Kameras auf der Front wird die Umgebung gescannt.
VR-Brille Test: Dsc
Durch die gebogene Front bieten diese Kameras eine recht große Sichtfläche.
VR-Brille Test: Dsc
Bei manchen Menschen drückt die Brille unter Umständen auf das Nasenbein.
VR-Brille Test: Dsc
Über diesen Drehknopf wird das Kopfband des Headsets verschoben.
VR-Brille Test: Dsc
Links befindet sich ein integriertes Mikrofon, in der Mitte der An/Aus-Schalter und rechts eine Taste, um den Raum, in dem man sich bewegt, einzublenden.
VR-Brille Test: Dsc
Die gummierten Flächen ziepen leider wie so oft an den Haaren.
VR-Brille Test: Dsc
Die zwei OLED-Displays sorgen für ein wirklich tolles, sattes Bild.
VR-Brille Test: Dsc
Das Gewicht wird relativ gleichmäßig verteilt.
VR-Brille Test: Dsc
Die PS-VR2-Sense-Controller bieten nahezu alles, was auch das DualSense-Gamepad der PS5 kann.
VR-Brille Test: Dsc
Während des Tests gab es beim Controller-Tracking keine Aussetzer.
VR-Brille Test: Dsc
Sie haben sogar haptisches Feedback.
VR-Brille Test: Dsc
Ein USB-C-Ladekabel und die In-Ear-Bügel-Headphones liegen bei.
VR-Brille Test: Dsc
Wer seine VR2 gerne optimal verstauen und schützen möchte, sollte sich zusätzlich eine Transporttasche gönnen.
VR-Brille Test: Dsc
Die kann bequem getragen und mitgenommen werden.
VR-Brille Test: Dsc
In der Transporttasche findet alles seinen Platz.

Als nächstes werden das Eye-Tracking und die Augenabstände eingestellt. All das funktioniert ziemlich intuitiv, auch wenn es sich als größere Herausforderung gestaltete, die Brille richtig zu justieren, damit das Bild auch wirklich den 2.000 x 2.040 Pixeln pro Auge gerecht wird. Einen Schritt weiter wird der gesamte Raum inklusive der darin befindlichen Hindernisse – also etwa größere Wanduhren und Lampen –  gescannt, und der Bewegungsumkreis, also der zum Spielen zur Verfügung stehende Platz, festgelegt.

Wir dürfen entscheiden, ob wir im Stehen oder im Sitzen zocken wollen. Vorweg: Beides klappt mit den integrierten Kameras hervorragend und es sind keine separaten, im Raum aufstellbaren Sensoren erforderlich. Die Kameras ermöglichen es zudem, mittels Knopfdruck zwischen Spielwelt und Umgebung in Schwarz-Weiß zu wechseln, sodass man sich ohne Abnehmen der Brille im Raum orientieren kann, um nicht über die Couch zu stolpern.

In »Call of the Mountain« dürfen wir nicht nur direkt die immersive Farbgewalt der Horizon-Welt hautnah erleben, auf die die Brille geradezu abgestimmt zu sein scheint, sondern auch spüren. Dank des für Sony-Controller typischen, haptischen Feedbacks erleben wir sowohl an den Controllern als auch am Headset selbst die Vibrationen, die das erste gewaltige Schnappmaul bei seinem Auftritt verursacht.

Die PS-VR2-Sense-Controller der VR-Brille bieten vieles, was auch beim DualSense-Gamepad der PlayStation 5 zu finden ist, inklusive adaptiven Triggern, haptischem Feedback und Thumbsticks. Das innovative Inside-Out-Tracking funktioniert hier ohne eine externe Lösung. Beim Testspielen erlebten wir unter normaler Benutzung keine Aussetzer. Das Inside-Out-Tracking macht einen tollen Job. Sind die Akkus einmal leergezockt, können diese einfach über ein USB-C-Kabel an der PlayStation oder einem anderen entsprechenden Gerät aufgeladen werden.

Auch der Rest des Zubehörs kann sich sehen lassen. Die mitgelieferten In-Ear-Headphones mit Bügel werden über die 3,5-Millimeter-Klinke mit der Brille verbunden und geben einen guten Klang aus. Bei Nichtbenutzung können sie seitlich an der Brille angebracht werden.

Ein ebenso wichtiger Punkt: Das Linsen- und Bildergebnis: Wie schon erwähnt sieht Horizon Call of the Mountain auf der Sony PlayStation VR2 einfach grandios aus. Das liegt vor allem an den beiden OLED-Displays. Licht- Schatteneffekte wirken realistisch, helle, sonnenbeschienene Plätze sind tatsächlich hell und dunklere Bereiche auch tatsächlich tief dunkel.

Doch auch wenn diese VR-Brille zu den besten gehört, ist sie nicht perfekt. Dass eine nach wie vor sehr kostspielige PlayStation-5-Konsole benötigt wird, wurde ja bereits erwähnt, wenngleich die Anschaffungskosten insgesamt immer noch niedriger sind als für einen VR-tauglichen Gaming-PC samt VR-Headset in vergleichbarer Qualität. Allerdings ist zum Testzeitpunkt die Auswahl an qualitativ hochwertigen Spielen für die PSVR2 noch sehr übersichtlich. Sicherlich kann man die VR-Brille auch für andere Games nutzen, es bleibt aber dahingestellt, ob sich das aus Preis-Leistungs-Sicht auch wirklich lohnt. Wer sich für die Sony PlayStation VR2 interessiert, ist gut beraten, sich Spiel und Konsole direkt ein wenig günstiger als Bundle zu kaufen. Das PlayStation VR2 + Horizon Call of the Mountain – Bundle bietet sich da geradezu an.

Wem die Exklusivspiele für PS VR2 noch nicht ausreichen, kann stattdessen zu unserem Testsieger, der Meta Quest 2 greifen.

Luxusklasse

Varjo Aero

Das High-End-Modell für VR-Fans und alle, die ein absolut scharfes Bildergebnis mit maximalem Tragekomfort möchten.

Die Varjo Aero bietet das derzeit beste Bildergebnis für VR-Konsumenten am Markt und zählt zudem zu den bequemsten VR-Brillen überhaupt. Doch diese erstklassige Innovation kostet teilweise doppelt oder sogar dreimal so viel wie andere VR-Headsets.

Bei der Varjo Aero wurde nahezu durchweg auf besonders leichte und hochwertige Materialien gesetzt. Die Linsenfassung selbst ist mit einem derben und optisch ansprechenden Textilstoff überzogen. Dadurch lässt sie sich beim Tragen gut anfassen und ausrichten. Das einmal von der VR-Brille aus an den Kopfseiten entlang laufende und sich mithilfe eines Rades stufenlos und sehr weit (beziehungsweise eng) verstellen lassende Kopfband, ist aus elastischem Kunststoff gefertigt.

Sämtliche Polster am Kopf liegen sauber an und sind mit Kunstleder ummantelt. So wird unangenehmem Ziepen an Haut und Haar entgegengewirkt. Das VR-Headset sitzt so hervorragend. Zudem befindet sich nicht nur am Hinterkopf, sondern auch an der Stirn ein Radregler, um die Größe optimal einzustellen und das Gewicht über den Kopf zu verteilen, anstatt das VR-Headset wie eine Maske ans Gesicht zu pressen. Daher eignet sich die Varjo Aero auch für sehr ausdauernde Spielerinnen und Spieler.

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Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Die Varjo Aero ist das bisher teuerste Testmodell.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Das VR-Headset sieht aus wie eine Taucherausrüstung und lässt uns auch tatsächlich immersiv in andere Welten abtauchen.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Die VR-Brille überzeugt durch eine durchweg hochwertige Verarbeitung.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Durch das zusätzliche Stirnpolster verteilt sich das Gewicht der Brille optimal über den Kopf.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Auf der Rückseite des Polsters lässt sich, wie auch bei dem am Hinterkopf, die Größe stufenlos verstellen.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Das Besondere an der Varjo Aero VR-Brille sind die asphärischen Linsen, die für ein glasklares Bild sorgen.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
In dem fein verarbeiteten Gehäuse der äußerst leichten und bequemen VR-Brille verbergen sich zwei Mini-LED-Displays.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Der obere Knopf erlaubt Interaktionen mit Anwendungen, der darunter öffnet das Menü. Die kleine LED-Leuchte zeigt den Status an.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Mithilfe der zwei zusätzlichen Rädchen an den Seiten kann der Sitz am Gesicht weiter optimiert werden.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Die Kabelführung ist sehr clever gelöst, sodass man sich kaum am Kabel stört.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Die Teile, die die Haut berühren, sind aus Kunstleder oder gummi-/silikonartigen Stoffen gefertigt.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Im Lieferumfang sind lediglich eine mehrsprachig Anleitung, In-Ear-Headphones, ein Reinigungstuch, sechs Netzsteckadapter für verschiedene Regionen, ein Netzteil, ein Headset-Adapter und die Varjo Aero selbst enthalten.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Hier sind die Headset-Adapter des Varjo Aero zu erkennen.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Die mitgelieferten In-Ear-Kopfhörer kommen inklusive Klinke. Bei dem hohen Preis für das VR-Headset hätte man sicher mehr erwarten können.

Ein bequemer Sitz und eine erstklassige Verarbeitung alleine rechtfertigen selbstverständlich nicht den enorm hohen Preis für die Varjo Aero. Der entsteht vor allem durch das Doppeldisplay aus zwei Mini-LED-LCDs, die zusammengenommen 5760 x 2720 Pixel mit stabilen 90 Hertz bewegen und durch die asphärischen Linsen, die für ein absolut klares, scharfes Bild sorgen. Auch das Eyetracking funktioniert tadellos (selbst mit Brille) und lästige Glare-Effekte bleiben vollkommen aus.

Wer bei einer derart teuren Anschaffung aber Extras erwartet, wird bitter enttäuscht werden. Bei den Linsen alleine handelt es sich nämlich schon um eine derart kostspielige technische Errungenschaft, dass sie den Preis für die Varjo Aero nach oben schnellen lassen würden. So fehlt es beispielsweise an einer vernünftigen Audiolösung (lediglich einfache In-Ear-Kopfhörer mit Klinkenanschluss sind im Lieferumfang enthalten) und eine Basisstation sowie Controller.

Außerdem ist die Varjo Aero trotz des stolzen Preises nicht fehlerfrei. An den Rändern kann es zu minimalen Wölbungen im Bild kommen, insbesondere wenn wir uns bewegen und beispielsweise den Kopf drehen. Der Hersteller hat diesen Mangel bereits mit einem Patch abgeschwächt und angekündigt, den Fehler noch gänzlich zu eliminieren. Allerdings fällt das nicht in jedem Spiel auf und es hängt stark mit den eigenen Empfindlichkeiten zusammen, ob dieser Mangel überhaupt als störend empfunden wird.

Gamer, die aber vor allem VR-Simulationen spielen möchten und viel Wert auf ein nahezu perfektes, glasklares Bildergebnis legen (das womöglich aktuell bestmögliche), bei dem kein Detail unscharf wird oder verloren geht, sollte sich die Varjo Aero ruhig einmal ansehen – vorausgesetzt, der Geldbeutel ist groß genug. Zudem sollten Interessierte unbedingt einen leistungsstarken PC besitzen!

Außerdem getestet

Meta/Oculus Quest 2

Für die Quest 2 wird kein teurer Gaming-PC oder Gaming-Laptop benötigt. Die Meta Quest 2 läuft vollkommen autark und bietet zudem exklusive Spieletitel, die sich sehen lassen können, darunter Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge, The Walking Dead: Saints and Sinners, Beat Saber, Resident Evil 4 und DEMEO.

Wie auch schon der Vorgänger, die Oculus Quest, könnte auch die Quest 2 kaum einsteigerfreundlicher sein. Einmal angeschlossen, müssen die Linsen der Quest 2 nur noch so eingestellt werden, dass sie zum Augenabstand des Anwenders passen. Die integrierten Linsen haben vorgegebene Abstände, die manuell verschoben werden können. Beim Vorgänger war diese Justierung noch stufenlos möglich. Dennoch dürfte es auch VR-Neulingen aber nicht schwer fallen, den Pupillenabstand der Meta Quest 2 anzupassen, obwohl die Brille immer wieder abgenommen und nachjustiert werden muss, bis alles optimal passt.

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VR-Brille Test: Meta Oculus Quest 2
Die Quest 2 lässt sich unkompliziert einrichten und bedienen.
VR-Brille Test: Meta Oculus Quest 2
Bei der Oculus Quest 2 bekommt man ein hochwertiges All-in-One-Paket, das sich sehen lassen kann.
VR-Brille Test: Meta Oculus Quest 2
Die Quest 2 besitzt ein schlichtes, weißes Design und ist etwas leichter als das Vorgängermodell.
VR-Brille Test: Meta Oculus Quest 2
Ein kleiner Rückschritt ist das nicht mehr stufenlos verstellbare Kopfband.
VR-Brille Test: Meta Oculus Quest 2
An der Seite der Brille befinden sich die Anschluss-Hubs.
VR-Brille Test: Meta Oculus Quest 2
Die Quest 2 drückt weniger im Gesicht ihr der Vorgänger.
VR-Brille Test: Meta Oculus Quest 2
Genau wie sämtliche andere getesteten VR-Brillen, lässt sich auch das Material der Meta Quest 2 nicht besonders gut reinigen. Staub und Schweiß können nur schwer entfernt werden.
VR-Brille Test: Meta Oculus Quest 2
Ein Warnhinweis im Kopfband macht auf mögliche Komplikationen aufmerksam.
VR-Brille Test: Meta Oculus Quest 2
Das LCD mit 1832 × 1920 Bildpunkten pro Auge sorgt für eine scharfe Bildwiedergabe.
VR-Brille Test: Meta Oculus Quest 2
Die beiden Controller sind etwas größer als beim Vorgängermodell.
VR-Brille Test: Meta Oculus Quest 2
Die Controller der Meta Quest 2 werden mit einer AA-Batterie betrieben. Diese hält länger als beim Vorgängermodell.
VR-Brille Test: Meta Oculus Quest 2
Die Tastenanordnung ist intuitiv gestaltet

Benutzer mit Sehhilfe könnten jedoch Probleme beim Einstellen bekommen. Die Quest 2 bietet zwar einen Abstandshalter für Brillen, aber beim Auf- und Absetzten hält das VR-Headset größere Brillen gerne mal fest. Das kann auf Dauer etwas störend sein, ist aber generell noch ein häufiges Problem bei VR-Brillen.

Im nächsten Schritt müssen wir uns mit Meta auseinandersetzen. Wer noch kein Konto besitzt, muss sich eines erstellen. Das sollten Interessierte sich vorher bewusst machen. Wen das nicht weiter stört, kann aber bedenkenlos mit der Quest 2 starten.

Bei den technischen Details kann insbesondere im Vergleich zum Vorgängermodell ein bisschen angegeben werden. Als Chip wurde ein leistungsfähiger Qualcomm Snapdragon XR2 verbaut. Die Auflösung der Quest 2 ist gegenüber der Oculus Quest mit 1.832 × 1.920 Pixeln pro Auge deutlich höher. Außerdem hat die Quest 2 wesentlich mehr Speicher als das Vorgängermodell. Wir können zwischen 128 GB oder 256 GB wählen und auch das Herz der neueren VR-Brille schlägt mit bis zu 90 Hz schneller. Außerdem sind im neueren Modell 6 statt 4 GByte RAM verbaut.

Einen winzigen Rückschritt stellt das verbaute LC-Display dar, denn das Vorgängermodell bot noch ein OLED. Der Einfluss, den das auf die Schwarzwerte hat, fällt aber nicht unbedingt jedem auf und der ist für den geringen Gesamtpreis auch noch vollkommen in Ordnung. Außerdem bietet LCD auch Vorteile, wie zum Beispiel in puncto der Anzahl von Subpixeln. Das LCD hat pro Pixel drei, beim OLED teilen sich zwei Pixel vier Subpixel („Pen-Tile-Matrix“). Dadurch wird das Bild deutlich schärfer und der Fliegengitter-Effekt ist geringer. Im Prinzip müssen VR-Interessierte sich im Vorfeld also fragen, was ihnen wichtiger ist: Möglichst kein Fliegengitter-Effekt, oder ein starker Schwarzwert.

Ähnlich wie beim Vorgänger werden die beiden Controller via AA-Batterien/Akkus betrieben. Im Dauerbetrieb stellte sich heraus, dass die Controller der neueren Quest 2 jedoch eine gute Weile länger mit der Batterie auskommen, als es bei der Quest der Fall war. Beim Headset selbst verhält es sich genau umgekehrt. Hier hält der Akku weniger lang, kann jedoch jederzeit bequem an eine Powerbank angeschlossen werden.

Was bei dem bereits von anderen Testern verwendeten Auslagemodell direkt auffällt, sind Schmandablagerungen an den weißen Controllern – ein Ästhetik-Problem, das auch viele Nutzer von modernen weißen Gaming-Mäusen kennen. Dagegen kann man kaum etwas unternehmen, außer, die Griffe nach jedem Gebrauch mit einem feuchten Brillenputztuch oder auf andere Art zu reinigen. Auf Dauer lassen sich unschöne Gebrauchsspuren insbesondere bei hellen VR-Brillen aber kaum vermeiden.

Einer der dicken Pluspunkte der Quest 2, der günstige Preis trotz hoher Leistung und Performance, ist auch gleichzeitig die große Schwäche der Virtual-Reality-Brille. Facebook, bzw. Meta möchte natürlich nur das Beste seiner Kunden und das sind Daten. Denn Daten sind gleich Geld. Über andere kleinere Defizite, wie die Verwendung von LC- statt OLE-Displays, was den Schwarzwert ein wenig verschlechtert, kann hingegen locker hinweggesehen werden. Dadurch ist nämlich der Fliegengitter-Effekt geringer und das ist positiv zu bewerten.

Auch die geringere Bildrate im Vergleich zu PC-Headsets oder die niedrigere Akkulaufzeit der Brille ist etwas, was bei der dennoch beachtlichen Leistung verkraftet werden kann. Das Bundeskartellamt beschäftigt sich bereits länger mit Meta. In diesem Zusammenhang ist zukünftig eine Verwendung der Quest 2 auch ohne Facebook-Account möglich, lediglich ein separates Meta-Konto wird gebraucht. Welche Möglichkeiten jedoch hierbei für die Einstellungen der eigenen Nutzerdaten angeboten werden und inwieweit die Daten in die Meta-Dienste einbezogen werden, ist noch unklar. Immerhin sollte es durch diese Änderung die Quest 2 bald auch besser in Deutschland zu kaufen geben. Allen preisbewussten und leistungsorientierten Einsteigern und auch Fortgeschrittenen kann die Oculus Quest 2 ansonsten nur wärmstens empfohlen werden.

HTC Vive XR Elite

Dank Dioptrienregler können Brillenträger bei der HTC Vive XR Elite die Linsen direkt an ihre Sehstärke mit bis zu 6 Dioptrien anpassen. Bei stärkerer Sehschwäche ist ein Ausgleich allerdings nicht möglich und die Nutzung mit Brille gestaltet sich problematisch. Eine Testperson mit Sphärenwerten von 6 und 6,25 Dioptrien konnte uns dies bestätigen. Das Bild ist trotzdem einigermaßen hochauflösend. Besonders gut gefallen hat uns im Test die Passthrough-Funktion, die es uns erlaubt, unsere Umgebung trotz VR-Brille auf dem Kopf zu sehen. Dieses Feature ist bei der HTC Vive XR Elite sehr gut umgesetzt, auch wenn das Bild recht verzerrt ausgegeben wird. Im Vergleich zu anderen modernen VR-Brillen ist die HTC Vive XR Elite ziemlich schwer. Generell lässt sich das teure Gerät dadurch eher schlecht als recht handhaben, zum Beispiel weil die magnetisch angebrachte Innenmaske bei der kleinsten Berührung abfällt. Außerdem passt sie sich dem Kopf nicht optimal an, sodass an den Seiten Tageslicht eindringt. Ein weiteres Problem ist die Handerkennung, bei der es im Rahmen unseres Tests nicht nur zu falschen Übertragungen, sondern auch zu Rucklern kam. Die Controller konnten zu diesem hohen Preis ebenfalls nicht überzeugen. Wer ein VR-Headset für 1.400 Euro anbietet, muss vieles nicht nur richtig, sondern auch besser als die Konkurrenz machen. Beides trifft hier leider nicht zu.

HP Reverb G2

Die seit September 2020 verfügbare HP Reverb G2 bietet viel von WMR bekanntes, so arbeitet das Tracking »inside-out«, mit in der Brille integrierten Kameras sowie Leuchtpunkten auf den Controllern für eine bessere Handerkennung. Externe Stationen müssen so nicht eingerichtet werden, und dank zahlreicher Updates seit dem Erscheinen der ersten WMR-Brillen ist auch die Trackingqualität deutlich besser geworden. Erstmals für WMR verbaut HP in der Reverb G2 gleich vier statt nur zwei Kameras. Das kommt der Trackingqualität zugute. Diese liegt nun auf dem Niveau der Oculus Quest und eignet sich damit auch für Beat Saber und Co.

 Virtual-Reality-Brille Test: Hp R Everb G2
Dank hoher Auflösung und leichter Inbetriebnahme ist die HP Reverb G2 eine Empfehlung für alle VR-Ein- und Aufsteiger.

Wie der Vorgänger HP Reverb, nutzt die G2 LCDs mit jeweils 2.160 x 2.160 Pixeln bei 90 Hertz. Das Sichtfeld fällt etwas größer aus als bei Rift S, Quest oder Vive Cosmos, aber kleiner als das der Valve Index. Die von Valve beigesteuerten Linsen sorgen dabei für ein gutes Bild, wie wir uns bei einem exklusiven Vorabtest überzeugen konnten. Überblendeffekte, die von VR-Fans gefürchteten Godrays, gibt es so gut wie keine, und auch der viel gehasste Fliegengittereffekt ist so gut wie nicht mehr wahrnehmbar. Die HP Reverb G2 bietet tatsächlich die Darstellungsqualität eines hochauflösenden Monitors und hat damit die aktuell beste Bildqualität aller VR-Brillen. Erst eine Pimax 8Kx zu einem Preis von 1.399 Dollar kann hier konkurrieren, selbst diese schlägt die G2 in unserem Test aber nicht.

Auch das Audiosystem stammt von Valve: Die über dem Ohr schwebenden Kopfhörer finden sich so auch in der Valve Index. Sie sorgen trotz fehlendem Ohrkontakt für einen satten Sound, der auch mit geschlossenen Kopfhörern mithalten kann, ohne den Spieler dabei aber von der Umwelt abzuschotten.

Ebenfalls löblich: Das Gewicht der Reverb G2 ist geringer als das der Valve Index, die HP-Brille sitzt extrem angenehm auf dem Kopf und verursacht auch nach stundenlangem Spielen keine unangenehmen Abdrücke im Gesicht. Für die Hygiene lässt sich das Gesichtspolster bequem per Magnetclip entfernen und reinigen oder tauschen.

Dank der extrem guten Bildqualität der HP Reverb G2 haben uns im Vorabtest auch bereits mehrfach durchgespielte Titel, wie Half Life: Alyx, neu fasziniert: Es lassen sich sogar bislang unbekannte Details in der Spielgrafik neu entdecken. Fans des Microsoft Flight Simulator 2020 freuen sich zudem über eine gewisse Exklusivität beim VR-Modus des beeindruckenden Flugsimulators: Als erstes wird WMR und dort namentlich vor allem die HP Reverb G2 unterstützt.

Valve Index

Das Unternehmen Valve kennen viele PC-Spieler für die Steam-Plattform und natürlich für Spiele wie Half Life, Counterstrike und Portal. Valve arbeitet allerdings auch seit Jahren an VR-Hardware – die Lighthouse-Stationen der HTC Vive (Pro) stammen beispielsweise von Valve.

Bei der VR-Brille Valve Index kommen diese Trackingstationen ebenfalls zum Einsatz, was dazu führt, dass die Ersteinrichtung aufgrund der fest zu platzierenden Basen etwas weniger komfortabel verläuft als bei vergleichbaren Modellen. Im Anschluss belohnt das System aber mit dem besten Tracking und der größten Bewegungsfreiheit auf dem Markt.

 Test: Valve Index
Die Brille erinnert in Sachen Design an HTC-Brillen.

Die Valve Index bietet eine Auflösung von 1.440 x 1.600 Bildpunkten pro Auge. Zum Einsatz kommt ein LCD mit RGB-Stripe-Matrix. Bedeutet: Statt wie bei Vive und Rift CV1 zwei Subpixel zeigt die Index (ebenso wie Rift S) drei Subpixel pro Bildpunkt an. Das verringert den Fliegengittereffekt sichtbar, ohne dabei die Grafikkarte stärker zu fordern, bedeutet allerdings auch den Verlust der fast perfekten OLED-Schwarzwerte, die LCD nicht erreicht.

Während bislang 90 Hz als VR-Königsklasse galten, erhöht Valve auf 120 Hz, auf Wunsch kann auch ein noch experimenteller Modus mit 144 Hz eingestellt werden. Die zusätzlichen Bilder pro Sekunde sorgen für noch flüssigere Bewegungsabläufe in der virtuellen Realität, fordern aber auch die Grafikkarte stärker.

Das Sichtfeld der Valve Index fällt sichtbar größer aus als das der meisten VR-Konkurrenten. Per Drehregler lässt sich das Linsensystem näher an die Augen bewegen, was das FoV (=Field of View) vergrößert. Träger von sehr dicken Brillen haben somit aber auch die Möglichkeit, den Abstand weiter zu wählen um die Linsen nicht zu zerkratzen – praktisch. In der den Augen am nächsten stehenden Position ist das Field of View der Valve Index sichtbar größer als das der Rift S, Quest, Vive Pro, PSVR und aller WMR-Brillen. Nur Pimax bietet ein größeres Sichtfeld. Das fördert die Immersion und macht einen Rückschritt auf eine der anderen VR-Brillen durchaus schmerzhaft.

 Test: Index Lautsprecher
Per Drehregler lässt sich das Linsensystem einstellen und das FoV vergrößern.

Valve bietet sowohl die Index VR-Brille einzeln (für Besitzer des passenden Zubehörs beispielsweise von einer früher erworbenen HTC Vive) als auch mit Lighthouse-Stationen oder mit Stationen und zusätzlich den Index Controllern an. Die Controller lassen sich für 299 Euro auch einzeln kaufen und funktionieren mit HTC Vive und Pimax-Hardware, da diese ebenfalls auf Lighthouse als Trackingbasis setzen. Beim Kauf der Index Controller oder der Valve Index gibt es zudem die Vollversion von Half Life: Alyx kostenlos dazu.

Die Besonderheit der Eingabegeräte: Die Index Controller lassen sich mit einem Gurt an der Hand festschnallen und daher sogar loslassen, ohne dass diese der Schwerkraft folgen. Da der gesamte Griff des Controllers als Touchfläche ausgelegt ist, werden die Bewegungen einzelner Finger recht genau erkannt. Greifen in der VR bedeutet also tatsächlich, dass der Controller gegriffen wird –  sogar Stein-Schere-Papier lässt sich so intuitiv spielen.

Spiele wie Boneworks bringen erst mit den Index Controllern richtig Spaß, gleiches gilt auch für Half Life: Alyx , das von Valve entwickelt wurde. Interaktionen mit der Spielwelt gelingen realistischer, zudem sind ausreichend Buttons, Daumensticks für freie Bewegungen und ein Touchpad auf dem Controller vorhanden. Zusammen mit der Valve Index ergibt sich so ein hervorragendes aber mit 1079 Euro nicht ganz preiswertes Gesamtpaket für alle, die ein starkes VR-Erlebnis haben wollen. Trostpflaster: Alle Besitzer einer Valve Index oder der Index Controller bekommen Half Life: Alyx kostenlos als Beigabe.

Sony Playstation VR

Für die Playstation VR braucht man lediglich eine Playstation 4 oder Playstation 4 Pro und auch der Preis für die VR-Brille selbst ist vergleichsweise niedrig. Damit wird die virtuelle Realität erstmals für jedermann erschwinglich. Ein großer Pluspunkt ist das ausgeklügelte Haltesystem, das das Gewicht der VR-Brille gut auffängt und der Playstation VR den mit Abstand höchsten Tragekomfort aller VR-Brillen beschert. Die geringere Auflösung gegenüber Rift und Vive fällt dagegen dank eines pfiffig gewählten RGB-Displays kaum ins Gewicht.

Kabelgebundene Alternativen gibt es einige – nicht zuletzt die Quest selbst, die sich dank einiger Updates von Oculus stark verbessert hat und auch PC-Spiele verträgt. Unsere Empfehlung ist abseits der Quest weiterhin die Playstation VR von Sony, die nur eine vergleichsweise günstige Playstation 4 zum Betrieb benötigt. Dazu kommen zahlreiche hochwertige Exklusivspiele, denen man ihr von Sony gestelltes Budget auch ansieht. Blood&Truth ist ein Action-Erlebnis, das sich kein Gamer entgehen lassen sollte und wer schon einmal die Zeit mit Mario und Luigi vergessen hat, wird mit Astro Bot sehr glücklich werden.

Das 2016 veröffentlichte Headset setzt auf zwei kleine Bildschirme mit einer Auflösung von insgesamt 1.920 x 1.080 Bildpunkten und hat damit die geringste Auflösung aller aktuellen VR-Headsets. Das gleicht Sony mit einem sogenannten RGB-Stripe-Display aus: Hier kommen 33 Prozent mehr Subpixel zum Einsatz, was den gefürchteten Fliegengittereffekt stark verringert.

Denn durch den geringen Betrachtungsabstand bei VR-Brillen ist bei geringen Bildschirmauflösungen oft dieser dem Blick durch ein Fliegengitter ähnliche Effekt zu beobachten: Die Abstände zwischen den einzelnen Bildpunkten werden sichtbar, und es scheint, als wäre ein grober Filter über das Bild gelegt worden. Dieser Effekt ist zwar auch bei der Playstation VR zu beobachten, fällt aber nur bei größeren, hellen Bildinhalten etwas auf. Oculus Rift und HTC Vive bieten zwar eine höhere Auflösung, haben aufgrund anderer OLED-Displays jedoch einen etwas stärker ausgeprägten Fliegengittereffekt. Erst die HTC Vive Pro kann hier aufschließen.

 Virtual-Reality-Brille Test: Sony Playstation Vr
Die PlayStation VR mit den zugehörigen Controllern.

Besonders gut ist Sony der Tragekomfort der Playstation VR gelungen. Das Gewicht der Brille wird vom Gesicht auf den Kopf verlagert, die VR-Brille wird nur noch vor die Augen gezogen. Ein bequemer Kopfgurt hält das Headset fest und kann wie ein Fahrradhelm mit einem Drehrad arretiert werden.

Um die Linsen herum findet sich eine schwarze Plastikabdeckung, die verhindert, dass störendes Licht von außen in die Augen dringt. Durch die Schiebekonstruktion und die damit verbundene Flexibilität beim Abstand der Linsen zu den Augen können auch Brillenträger die Playstation VR problemlos nutzen. Mit anderen VR-Brillen haben Brillenträger manchmal ihre Probleme. Fazit: Obwohl die Playstation VR mit über 600 Gramm ein schweres Gerät unter den aktuellen VR-Brillen ist, lässt sie sich bequemer tragen als die Konkurrenten. Auch nach längeren Spielsitzungen treten keine Druckspuren oder Nackenschmerzen auf.

Durch das Befestigungssystem wirkt die Playstation VR regelrecht futuristisch. Unterstützt wird das durch die rund um das Headset angebrachten und im Betrieb matt-blau leuchtenden LEDs.

Die sind aber nicht nur optische Zierde, sondern erfüllen einen wichtigen Zweck: Die zwingend notwendige Playstation-Kamera erkennt die Lichtpunkte des Headsets auf dem Gamepad ebenso wie auf dem optional nutzbaren Move-Controllern und berechnet so die Bewegungen und Körperhaltung des Nutzers.

Highlight für Freunde actionreicher Spiele ist der Aim-Controller, der offiziell von Sony angeboten wird: Dieser erinnert optisch zwar an ein Spielzeuggewehr, in der virtuellen Realität können Entwickler aber beliebige Waffen damit nachbilden und ein realistisches Spielgefühl erzeugen.

Playstation VR wird mittels einer zusätzlichen Box zwischen Playstation und VR-Brille an die Konsole angeschlossen. In dieser Prozessoreinheit ist allerdings kein unterstützender Grafikprozessor zu finden, sie dient lediglich als HDMI-Splitter und kümmert sich um die 3D-Audioberechnung der VR-Anwendungen. Achtung: Besitzer von 4K-Fernsehern mit HDR sollten darauf achten, die Playstation VR in der zweiten Version zu kaufen, da erst die dort beiliegende Prozessorbox HDR durchschleifen kann.

Die Prozessoreinheit teilt das Bildsignal der Konsole außerdem auf, so dass Headset und Fernseher gleichzeitig und sogar mit unterschiedlichen Bildinhalten genutzt werden können. Dafür sind mehrere Kabel notwendig, was bei der ersten Einrichtung von PSVR ein wenig Fummelarbeit bedeutet.

Aufgrund der Verkabelung kann die Playstation VR höchstens 4,4 Meter von der Konsole entfernt genutzt werden – dazu muss aber bereits auch die Prozessoreinheit bereits in Richtung Spieler gerückt werden, da das Headsetkabel nur etwa 3,5 Meter lang ist. Viel weiter sollte der Spieler aber ohnehin nicht von der Playstation-Kamera entfernt stehen.

Die Einrichtung fällt dank der guten Anleitung leicht. Sind die Kabel verstaut und die Kamera mit der Konsole verbunden, fehlt nur noch ein Update der Betriebssoftware, das die Konsole automatisch vornimmt – und es kann losgehen.

HTC Vive Pro 2

Mit einer Auflösung von 2448 x 2448 Pixeln pro Auge spielt die HTC Vive Pro 2 in der Oberklasse mit. Am Bild gibt es nicht viel auszusetzen, einzig an das etwas schmalere Sichtfeld in der Vertikalen muss man sich erst gewöhnen. Auch das Tracking mittels separater Lighthouse-Stationen funktioniert ohne große Probleme. Trotz der recht guten Technik reicht es aber nicht ganz für eine Empfehlung, was an mehreren Nachteilen liegt. In Sachen Ergonomie macht die Vive Pro 2 keine großen Fortschritte. Das VR-Headset ist klobig und bringt 1000 Gramm auf die Waage. Das kann auf Dauer unbequem werden. Die gummiartige Schaumstoff-Polsterung und das auf dem Kopf aufliegende Gummiband ziehen bei kleinsten Bewegungen an Haar und Haut. Beim Zurechtrücken und Abnehmen des Headsets besteht immer die Gefahr, dass es irgendwo unangenehm ziept und man sich Haare sogar rausreißt. Menschen mit sehr kurzen oder gar keinen Haaren dürften sich hiermit noch arrangieren können, solange das leichte Ziehen an der Haut sie nicht stört.

Zu guter Letzt kostet die HTC Vive Pro 2 auch eine ordentliche Stange Geld. Dabei muss man bedenken, dass je nach Angebot 700 bis 800 Euro allein für das Headset fällig werden. Zusätzlich werden mindestens zwei Lighthouse-Stationen und idealerweise auch ein Paar VR-Controller benötigt. Wer das Zubehör schon zuhause hat, kann sich glücklich schätzen, und die Vive Pro 2 ernsthaft als grafisches Upgrade in Erwägung ziehen. Andernfalls muss man hier auch noch einmal Kosten von etwa 600 Euro zusätzlich einplanen – entweder als »Full Kit« von HTC oder als Einzelkauf. Für komplette Neueinsteiger empfiehlt sich daher, trotz etwas schlechterer Displays, weiterhin die Valve Index, die mit knapp 1.000 Euro Headset und zusätzliche Hardware als Bundle vereint. Einen ordentlichen Gaming-PC braucht man noch oben drauf.

HTC Vive Cosmos

HTC war mit der HTC Vive der erste Anbieter von VR mit voller Bewegungsfreiheit: Das Lighthouse-Trackingsystem sorgte seitdem für ein gutes Ansehen der Vive-Brillen dank vorbildlich guter Trackingqualität. Mit der HTC Vive Cosmos verabschiedet sich das Unternehmen nun von Lighthouse und setzt ebenso wie Oculus und WMR auf Inside-Out mit im Headset integrierten Kameras.

Ein Vorteil, den wir in unserem Test feststellten: Es müssen keine externen Boxen mehr aufgestellt und verkabelt werden, Einrichtung und Nutzung gewinnen an Komfort. Mit gleich sechs Kameras will HTC zudem ein hochwertiges Tracking bieten. Gelungen ist das leider nicht.

 Virtual-Reality-Brille Test: Cosmos1
Die HTC Vive Cosmos im blauen Design.

Zwar bietet die Vive Cosmos eine gute Bildqualität mit etwas höherer Auflösung als Rift S und Valve Index sowie eine gute Audio-Lösung, das Tracking ist aber zum aktuellen Zeitpunkt nicht empfehlenswert. Qualitativ rangiert Cosmos damit unter der Tracking-Qualität von Windows Mixed Reality und sichert sich so den letzten Platz im Direktvergleich aller verfügbaren VR-Brillen. Da hilft auch die gute Bildqualität und der hohe Tragekomfort nicht.

Eine Empfehlung ist Vive Cosmos daher momentan zumindest nicht. Unter Umständen verbessert sich die Situation mit kommenden Software-Updates, alternativ will HTC auch eine Frontblende für die Vive Cosmos auf den Markt bringen, die der Brille Lighthouse beibringt – allerdings ist das erneut mit Zusatzkosten verbunden, sodass der Kauf einer Vive Pro sinnvoller erscheint, zumal die Vive Cosmos zwar in direkter Konkurrenz zur rund 450 Euro teuren Oculus Rift S steht, mit 799 Euro UVP aber zu teuer ist.

HTC Vive Cosmos Elite

Die von Vive, Vive Pro und Valve Index gewohnt gute Trackingqualität gibt es bei HTC in Form der Vive Cosmos Elite. Dabei handelt es sich um die Vive Cosmos mit einem (auch einzeln für 219 Euro erhältlichen) »Elite-Faceplate«, das die VR-Brille zum Lighthouse-System kompatibel macht. Der Preis für das Komplettpaket aus Vive Cosmos Elite, Lighthouse und Controllern – leider handelt es sich um die alten Vive Wands und nicht um Index Controller – ist mit 999 Euro relativ hoch.

Immerhin unterstützt die Vive Cosmos das Vive Wireless Modul, das ursprünglich für Vive und Vive Pro erschienen ist. Neben dem Wireless-Set wird allerdings noch ein Cosmos-Zubehör-Set benötigt, um Vive Wireless überhaupt mit der Brille verbinden zu können.

HTC Vive Pro

Die HTC Vive Pro nutzt das Trackingsystem der HTC Vive, kann aber auf eine 2.0-Version aufgerüstet werden, die den Spielbereich auf 10 x 10 Meter erweitert. Eine neue Generation liefert HTC damit zwar nicht ab, die höhere Auflösung sorgt aber für ein sichtbar besseres Bild. Der deutlich geringere Fliegengittereffekt macht sich schnell positiv bemerkbar, angenehm fällt auch die überarbeitete Kopfhalterung inklusive Kopfhörern auf. Dazu gibt es Stereo-Kameras im Headset, die laut HTC auch für AR- oder Handtracking genutzt werden könnten – allerdings erst in der Zukunft.

 Virtual-Reality-Brille Test: Vivepro5
Die Vive Pro hat ein eher altbackenes Design, das an wissenschaftliche Gerätschaften erinnert.

Der Preis der HTC Vive Pro ist nach dem Produktionsende der HTC Vive auf nur noch 599 Euro gefallen – inklusive Controllern und Lighthouse-Stationen kostet das Komplettpaket 1.199 Euro. Da Controller und Lighthouse von Valve stammen, können auch andere Hersteller diese lizenzieren, wie es beispielsweise Pimax tut.

Ob es sich lohnt, den deutlich höheren Aufpreis gegenüber der ohnehin schon teuren Standardversion hinzublättern, muss jeder für sich entscheiden. Wir finden nicht.

So haben wir getestet

Nach einer ausführlichen Begutachtung des Materials und der Verarbeitung wurde mithilfe der beiliegenden Anleitungen das Setup im Raum errichtet. Hier haben wir insbesondere auf Benutzerfreundlichkeit geachtet. Wenn die Bedienung nicht intuitiv, die Anleitung unverständlich, oder das Setup kompliziert war und zeitintensiv aufgebaut werden musste, kann von einer guten Benutzerfreundlichkeit natürlich keine Rede sein.

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VR-Brille Test: Gruppenbild Vr (large)
VR-Brille Test: Gruppe
Virtual-Reality-Brille Test: Vr Brille Alle

Mit den VR-Brillen wurden dann jeweils über mehrere Stunden hinweg verschiedene Spiele auf unterschiedlichen Plattformen – sofern kompatibel – getestet. Im Anschluss wurden technische Daten und Preise der Geräte abgerufen, um die Testergebnisse besser einordnen und mit anderen VR-Headsets vergleichen zu können. Dazu gehören zum Beispiel das Abmessen der Kabellänge sowie das Gewicht der VR-Brillen.

Die wichtigsten Fragen

Welche VR-Brille ist die beste?

Die beste VR-Brille für die meisten ist die Meta Quest 3. Sie überzeugt durch ihre Einsteigerfreundlichkeit sowie durch ihre Unabhängigkeit von Zusatzhardware. Dabei bietet sie ein starkes Preis-Leistungs-Verhältnis. Doch auch andere Modelle konnten in unserem Test überzeugen.

Worauf muss ich beim Kauf einer VR-Brille achten?

Grundsätzlich werden VR-Brillen (bis auf einige Ausnahmen) in zwei Tracking-Kategorien unterschieden: Inside-Out und Lighthouse. Beim Inside-Out-Tracking erkennt das Headset durch integrierte Kameras die Position im Raum. Beim Lighthouse-Tracking müssen im Raum zwei bis vier zusätzliche Tracking-Geräte platziert werden, die die Headsetposition ermitteln. Des Weiteren gibt es einige Headsets, die ohne zusätzlichen Computer oder eine Konsole funktionieren, wie die Modelle von Meta. Das Gros der Modelle erfordert aber zusätzlich einen leistungsfähigen Rechner, mit dem das VR-Headset verkabelt wird.

Wie viel kostet eine VR-Brille?

Günstige VR-Brillen für etwa 100 bis 200 Euro –  wie etwa die Gear VR von Samsung – erfordern lediglich ein kompatibles Smartphone, das mit dem Headset kombiniert wird. Die Software-Anwendungen sind oft eher einfach und grafisch nicht besonders anspruchsvoll. Die nächste Stufe sind VR-Headsets, die keine zusätzliche Hardware erfordern, wie etwa die Meta Quest 2. Diese Geräte kosten um die 300 bis 500 Euro. Die meisten einschlägigen VR-Headsets wie das HTC Vive Pro und das Valve Index kosten zwischen 500 und 1000 Euro. Die effektiven Kosten sind allerdings höher, da separat ein leistungsfähiger Computer, Tracking-Stationen und Controller notwendig sind. Eine Sonderlösung ist die PlayStation-VR-Brille von Sony, die eine PlayStation 4 oder 5 mit Kamera erfordern.

Wie wird eine VR-Brille angeschlossen?

Einige VR-Headsets, wie die Meta Quest 3, funktionieren unabhängig von zusätzlichen Geräten und müssen nicht separat angeschlossen werden. Andere Modelle, wie die Samsung Gear VR, benötigen lediglich ein kompatibles Smartphone, das ins Sichtfeld der Brille eingelegt wird. Die meisten leistungsfähigeren Headsets werden zunächst via Kabel mit einer Basisstation, beziehungsweise mit einem Adapter verbunden. Dieser Adapter erhält über ein Netzteil Strom und wird via USB-A sowie einem DisplayPort-Kabel (gelegentlich zu einem USB-C-Kabel zusammengefasst) mit einem gamingtauglichen Computer verkabelt.

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