Die beste Virtual-Reality-Brille

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Virtual-Reality-Brille Test: PlayStation VR

Die beste VR-Brille ist für uns nach wie vor Sonys Playstation VR. Sie hat zwar schwächere technische Daten als die Konkurrenz, ist aber deutlich günstiger und bietet damit zur Zeit mit Abstand das beste Preis-Leistungsverhältnis. Außerdem gibt es eine ansehnliche Auswahl hochklassiger Spiele. Als Einstieg in die virtuelle Realität gibt es zur Zeit nichts besseres.

Update 26. Oktober 2018

Wir haben die HTC Vive Pro und die Oculus Go getestet. Die Ausrichtung der beiden Systeme könnte kaum unterschiedlicher sein: Während HTC ein sündhaft teures High-End-Gerät mit einem enormen Hardware-Hunger bereitstellt, setzt Oculus auf ein günstigeres Einstiegsmodell mit stark abgespeckter Leistung.

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12. Februar 2018

Wir haben unseren Artikel um eine Empfehlung erweitert: Die Windows Mixed Reality Brille Acer AH101 ist zwar aktuell noch sehr teuer, sollte aber bald im Preis fallen.

12. Oktober 2017

Oculus hat für 2018 ein neues VR-Headset bestätigt. Es wird Oculus Go heißen und soll kein direkter Nachfolger der Rift sein, sondern ein Standalone-Headset für Virtual Reality. Als Einstiegsmodell in die virtuelle Welt soll für 199 US-Dollar zu haben sein.
Beim Oculus Go wird auf neue Linsen gesetzt und der Sound ist ebenfalls neu. Sobald wir an ein Gerät kommen, werden wir es für Sie testen.

2. März 2017

Oculus hat seine VR-Brille stark im Preis gesenkt, sie ist jetzt für 110 Euro weniger zu haben. Unsere Empfehlung bleibt dennoch die Playstation VR, denn die ist nochmal ein gutes Stück günstiger.

Kurzübersicht: Unsere Empfehlungen

Unser Favorit

Sony Playstation VR

Test Virtual-Reality-Brille: Sony Playstation VR
Bestes Preis-Leistungsverhältnis und alles, was man für den Eintritt in die VR braucht.

Für die Playstation VR braucht man lediglich eine Playstation 4 oder Playstation 4 Pro und auch der Preis für die VR-Brille selbst ist vergleichsweise niedrig. Damit wird die virtuelle Realität erstmals für jedermann erschwinglich. Ein großer Pluspunkt ist das ausgeklügelte Haltesystem, das das Gewicht der VR-Brille gut auffängt und der Playstation VR den mit Abstand höchsten Tragekomfort aller VR-Brillen beschert. Die geringere Auflösung gegenüber Rift und Vive fällt dagegen dank eines pfiffig gewählten RGB-Displays kaum ins Gewicht.

Technisch besser

Oculus Rift CV1

Test Virtual-Reality-Brille: Oculus Rift CV1
Die beste Bildqualität im Test wies die Oculus Rift auf. Sie war zudem die leichteste Brille im Vergleich.

Tragekomfort, auch für Brillenträger, und Bildqualität der Oculus Rift CV1 können überzeugen. Allerdings drückt sie nach längerer Verwendung etwas am Kopf und durch das Display und die eigene Wärme entsteht viel Hitze darunter. Technisch ist sie der Playstation VR etwas überlegen, aber die Auswahl an kompatiblen Spielen ist bisher noch sehr begrenzt. Auf jeden Fall kann man sagen, dass Oculus Rift sozusagen der Vater der VR-Brillen ist – und diesen Vorteil können sie nutzen.

Gut & teuer

HTC Vive

Test VR-Brille: HTC Vive
Dank der zwei Lighthouse-Sensoren ist bei der Vive das Mittendrin-Gefühl am größten – näher am Holodeck ist aktuell keine VR-Brille.

Keine Preise gefunden.

Fast perfekt ist die HTC Vive. Sie erkennt den Spieler auf einer Fläche von bis zu 25 Quadratmetern, kann aber auch im Sitzen verwendet werden. Roomscale macht es möglich, sich quasi frei in der VR-Welt zu bewegen. Dank größerem Freiraum und zuverlässigerem Tracking ist sie besser als die Playstation VR. Das ist aber auch gleichzeitig ihr Nachteil: Ist das Wohnzimmer zu klein, kann der Roomscale nicht richtig arbeiten. Der Preis ist mittlerweile stark gesunken, liegt aber immer noch über denen von Oculus Rift und PSVR – für VR-Enthusiasten aber schon aufgrund des zukunftssicheren Trackingsystems eine sehr gute Wahl.

Mixed Reality

Acer AH101

Test Virtual-Reality-Brille: Acer Windows Mixed Reality Headset
Soll die Masse der PC-Nutzer ansprechen – dafür ist sie aber im Moment noch viel zu teuer.

Auch wenn Headsets für Windows Mixed Reality preislich auf dem Niveau der Oculus Rift starteten, sind in absehbarer Zeit niedrigere Verkaufspreise zu erwarten. In den USA ist der Preis für WMR-Headsets bereits auf 199 US-Dollar gefallen, eine Preissenkung in Europa wäre also überfällig. Das von uns getestete Acer AH101 ist einfach zu bedienen und schnell eingerichtet. Der seit Produktstart aufgerufene Preis von 399 bis 449 Euro ist allerdings deutlich zu hoch – für weniger als 250 Euro wäre WMR unser Preis-Leistungssieger, aktuell reicht es aber nur knapp zur Empfehlung.

Vergleichstabelle

Unser FavoritTechnisch besserGut & teuerMixed Reality
Modell Sony Playstation VR Oculus Rift CV1 HTC Vive Acer AH101 HTC Vive Pro Oculus Go
Test Virtual-Reality-Brille: Sony Playstation VRTest Virtual-Reality-Brille: Oculus Rift CV1Test VR-Brille: HTC ViveTest Virtual-Reality-Brille: Acer Windows Mixed Reality HeadsetTest Virtual-Reality-Brille: HTC Vive ProTest Virtual-Reality-Brille: Oculus Go
Pro
  • Vergleichsweise günstig
  • Gutes Haltesystem
  • Guter Tragekomfort
  • Tolle Bildqualität
  • Roomscale fördert das Gefühl mittendrin zu sein
  • Große Spieleauswahl
  • Von unterschiedlichen Herstellern erhältlich
  • Einfache Bedienung
  • Schnell eingerichtet
  • Technisch das aktuell beste VR-System
  • Relativ günstig
  • Standalone-Betrieb
Contra
  • Geringere Auflösung als die Konkurrenz
  • Spieleauswahl noch begrenzt
  • Sehr teuer
  • Noch zu teuer
  • Bluetooth-Verbindung nötig
  • Das teuerste System am Markt
  • Großer Leistungshunger
  • Kein räumliches Tracking
  • Nicht für Spiele geeignet
Bester Preis

Keine Preise gefunden.

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Eine neue Welt entdecken

Virtual Reality, also virtuelle Realität, ist faszinierend: Während ein Monitor immer nur ein kleines Fenster in eine andere Dimension darstellt, steigt man mit einer Datenbrille vollständig in fremde Welten ein.

Das Prinzip von VR-Brillen ist simpel: Ein oder zwei Displays stellen den Inhalt dar, zwei Linsen sorgen dafür, dass das Auge sich dabei wohl fühlt und ein Mittendrin-Effekt entsteht. Setzt man die Brille auf, hat man sofort das Gefühl, in einer anderen Welt zu sein: Größenverhältnisse werden im Gegensatz zur Grafik auf dem Monitor korrekt wiedergegeben, was Gebäude oder Monster äußerst beeindruckend wirken lässt.

Einmal am Steuer eines Raumjägers.. Dank PSVR problemlos möglich.
Einmal am Steuer eines Raumjägers: Dank PlayStation VR ist das kein Traum mehr.

Wie gut das funktioniert, ist schwer zu beschreiben. Man muss man den Effekt selbst erlebt haben, um die Begeisterung vollständig nachvollziehen zu können.

Dank zahlreicher integrierter Sensoren im VR-Headset werden Bewegungen des Kopfes in Echtzeit in die virtuelle Realität übertragen, sodass man sich dort umsehen und ansatzweise auch so bewegen kann, wie in der realen Welt. Dank eines Positionstracking-Systems sind die Geräte zudem in der Lage, Körperbewegungen in die virtuelle Realität einfließen zu lassen. So kann man tatsächlich hinter Gegenstände schauen oder sich im Spiel hinter eine Deckung flüchten.

Zwei Displays und zwei Linsen in der Brille sorgen für das Gefühl im Spiel zu sein

Erst das Tracking der Bewegungen des Spielers sorgt dafür, dass man die virtuelle Realität so unmittelbar erlebt. Immersion ist hier das Schlüsselwort. Je besser die funktioniert, desto echter fühlt sich die virtuelle Realität an, und desto weniger Probleme hat man dabei als Spieler.

Denn schnell kann einen bei VR-Anwendungen Übelkeit heimsuchen. Diese VR-Krankheit fühlt sich nicht nur so an, als ob man seekrank wird, sie entsteht auch ganz ähnlich: Hier ist ebenfalls die Ursache, dass Auge und Gleichgewichtsorgan unterschiedliche Informationen empfangen, die nicht zueinander passen. Darauf reagiert der Körper mit Übelkeit. Nicht jeder ist davon betroffen, und man gewöhnt sich auch meist schnell daran.

Wie stark der Effekt ist, hängt vor allem davon ab, wie gut und wie schnell die Bewegungen des Körpers in die virtuelle Realität übertragen werden. Vor allem zeitliche Verzögerungen zwischen einer Bewegung und ihrer visuellen Darstellung in der VR-Brille lösen schnell Übelkeit aus, ruckelige Bewegungen ebenso.

Damit VR gut funktioniert, kommt es also stark auf die Technologie der VR-Systeme an – einerseits auf die Qualität des Bewegungstrackings mit Hilfe von Sensoren, andererseits auf die schiere Rechenleistung der Grafikkarte, um die gemessenen Positionsänderungen möglichst schnell und flüssig aufs Display zu zaubern. Aber auch auf die Fähigkeiten der Programmierer, ihre Spiele möglichst nutzerfreundlich zu gestalten – mit schwarzen Blenden an den Seiten beispielsweise. Und auch eine virtuell eingeblendete Nase verringert die Gefahr der Übelkeit stark, so skurril das Konzept auch klingt.

Die Zukunft beginnt

Virtual Reality ist nicht länger nur ein Motiv aus Science-Fiction-Romanen. Inzwischen sind mehrere vollwertige VR-Systeme auf dem Markt: Oculus Rift, HTC Vive , die höher auflösende Vive Pro, Windows Mixed Reality, hier in Form der Acer AH101, und Sony Playstation VR. Dazu kommt die Einstiegslösung Oculus Go.

Test: VR-Brille – Testsieger Sony Playstation VR
Unser Favorit: Playstation 4 VR.

Doch VR ist eine sehr junge Technologie, bei der noch viel ausprobiert werden muss. Entsprechend unterschiedlich sind die Ansätze, die die Hersteller verfolgen. Welcher sich am Ende durchsetzen wird – oder ob sich VR überhaupt durchsetzen wird – steht noch in den Sternen.

Neben den drei vollwertigen VR-Brillen von Oculus, HTC und Sony gibt es unzählige Halterungen für Smartphones, die ebenfalls eine VR-Erfahrung versprechen. Qualitativ kann aber selbst Samsungs Gear VR nicht mit den aufwändigeren Lösungen konkurrieren und wird von Samsung auch nicht mehr fortgeführt. Stattdessen gibt es für den Einstieg die günstige Oculus Go, die kein Smartphone mehr erfordert.

Test VR-Brille: Oculus Rift CV1
Oculus Rift: Hohe Erwartungen, aber noch wenig Spiele.

Oculus gilt als Wegbereiter aktueller VR-Headsets, nachdem das einst recht kleine Unternehmen beim Crowdfounding-Dienst Kickstarter gleich mehrere Millionen Dollar für die Weiterentwicklung seines Developer Kit 1 einnehmen konnte. Damit war VR erstmals bezahlbar geworden: Weniger als 300 Dollar kosteten die ersten Oculus-Headsets, die aber nie für Endkunden gedacht waren. Dann kam Oculus Rift CV1 für damals knapp 700 Euro auf den Markt – heute sind es nur noch 449 Euro.

VR Systeme im Test: HTC Vive
HTC Vive – Das aufwändigste System, aber auch das teuerste.

Aus einer Zusammenarbeit zwischen dem Spielehersteller Valve und den Hardwarespezialisten von HTC ging die HTC Vive hervor, eine der Oculus Rift sehr ähnliche VR-Lösung, die sich mit einem wirklich beeindruckenden Raumtracking von den Mitbewerbern abhebt – leider auch preislich: Knapp 900 Euro musste man für eine HTC Vive investieren – zum Start, heute sind es 599 Euro.

Die HTC Vive Pro folgte als höher auflösendes Modell mit besserem Tragekomfort für 879 Euro, allerdings ohne die zwingend nötigen Sensoren und Controller. Ein Komplettpaket kostet 1.399 Euro.

Immerhin fallen die Systemanforderungen im Vergleich zum technischen Status Quo nicht mehr so hoch aus wie noch vor wenigen Jahren: Schon ein Mittelklasse-PC mit einer Grafikkarte wie der etwa 250 Euro teuren GTX 1060 bringt genug Leistung. Es geht aber noch günstiger: Die Playstation VR benötigt nur die Playstation 4, die bereits in Millionen Wohnzimmern steht, egal ob klassisch, Slim oder Pro.

Test: VR-Brille – Testsieger Sony Playstation VR

Unser Favorit: Sony Playstation VR

Das immer noch bequemste und am leichtesten einzurichtende VR-Headset ist Sonys Playstation VR für die Playstation 4. Das am 13. Oktober 2016 veröffentlichte Headset setzt auf zwei kleine Bildschirme mit einer Auflösung von insgesamt 1.920 x 1.080 Bildpunkten und hat damit die geringste Auflösung aller aktuellen VR-Headsets. Das gleicht Sony mit einem sogenannten RGB-Stripe-Display aus: Hier kommen 33% mehr Subpixel zum Einsatz, was den gefürchteten Fliegengittereffekt stark verringert.

Unser Favorit

Sony Playstation VR

Test Virtual-Reality-Brille: Sony Playstation VR
Bestes Preis-Leistungsverhältnis und alles, was man für den Eintritt in die VR braucht.

Durch den geringen Betrachtungsabstand bei VR-Brillen ist bei geringen Bildschirmauflösungen oft dieser dem Blick durch ein Fliegengitter ähnliche Effekt zu beobachten: Die Abstände zwischen den einzelnen Bildpunkten werden sichtbar, und es scheint, als wäre ein grober Filter über das Bild gelegt worden. Dieser Effekt ist zwar auch bei der Playstation VR zu beobachten, fällt aber nur bei größeren, hellen Bildinhalten etwas auf. Oculus Rift und HTC Vive bieten zwar eine höhere Auflösung, haben aufgrund anderer OLED-Displays jedoch einen etwas stärker ausgeprägten Fliegengittereffekt. Erst die HTC Vive Pro kann hier aufschließen.

Bei allen Brillen kommt es mehr oder weniger zum sogenannten Fliegengittereffekt

Besonders gut ist Sony der Tragekomfort der Playstation VR gelungen. Das Gewicht der Brille wird vom Gesicht auf den Kopf verlagert, die VR-Brille wird nur noch vor die Augen gezogen. Ein bequemer Kopfgurt hält das Headset fest und kann wie ein Fahrradhelm mit einem Drehrad arretiert werden.

Virtual-Reality-Brille Test: PlayStation VR

Um die Linsen herum findet sich eine schwarze Plastikabdeckung, die verhindert, dass störendes Licht von außen in die Augen dringt. Durch die Schiebekonstruktion und die damit verbundene Flexibilität beim Abstand der Linsen zu den Augen können auch Brillenträger die Playstation VR problemlos nutzen. Fazit: Obwohl die Playstation VR mit über 600 Gramm die schwerste der aktuellen VR-Brillen ist, lässt sie sich bequemer tragen als die Konkurrenten. Auch nach längeren Spielsitzungen treten keine Druckspuren oder Nackenschmerzen auf.

Notwendiges Zubehör

Sony Playstation 4 Kamera

Durch das Befestigungssystem wirkt die Playstation VR regelrecht futuristisch. Unterstützt wird das durch die rund um das Headset angebrachten und im Betrieb matt-blau leuchtenden LEDs.

Die sind aber nicht nur optische Zierde, sondern erfüllen einen wichtigen Zweck: Die zwingend notwendige Playstation-Kamera erkennt die Lichtpunkte des Headsets auf dem Gamepad ebenso wie auf dem optional nutzbaren Move-Controllern und berechnet so die Bewegungen und Körperhaltung des Nutzers.

Highlight für Freunde actionreicher Spiele ist der Aim-Controller, der offiziell von Sony angeboten wird: Dieser erinnert optisch zwar an ein Spielzeuggewehr, in der virtuellen Realität können Entwickler aber beliebige Waffen damit nachbilden und ein realistisches Spielgefühl erzeugen.

Viele Kabel zum Start

Playstation VR wird mittels einer zusätzlichen Box zwischen Playstation und VR-Brille an die Konsole angeschlossen. In dieser Prozessoreinheit ist allerdings kein unterstützender Grafikprozessor zu finden, sie dient lediglich als HDMI-Splitter und kümmert sich um die 3D-Audioberechnung der VR-Anwendungen. Achtung: Besitzer von 4K-Fernsehern mit HDR sollten darauf achten, die Playstation VR in der zweiten Version zu kaufen, da erst die dort beiliegende Prozessorbox HDR durchschleifen kann.

Die Prozessoreinheit teilt das Bildsignal der Konsole außerdem auf, so dass Headset und Fernseher gleichzeitig und sogar mit unterschiedlichen Bildinhalten genutzt werden können. Dafür sind mehrere Kabel notwendig, was bei der ersten Einrichtung von PSVR ein wenig Fummelarbeit bedeutet.

Aufgrund der Verkabelung kann die Playstation VR höchstens 4,4 Meter von der Konsole entfernt genutzt werden – dazu muss aber bereits auch die Prozessoreinheit bereits in Richtung Spieler gerückt werden, da das Headsetkabel nur etwa 3,5 Meter lang ist. Viel weiter sollte der Spieler aber ohnehin nicht von der Playstation-Kamera entfernt stehen.

Die Einrichtung fällt dank der guten Anleitung leicht. Sind die Kabel verstaut und die Kamera mit der Konsole verbunden, fehlt nur noch ein Update der Betriebssoftware, das die Konsole automatisch vornimmt – und es kann losgehen.

Kein gewaltiger Grafikhunger mehr

VR forderte zu Beginn enorm viel Leistung von der Grafikkarte, weil nicht nur eine hochauflösende, sondern vor allem auch eine möglichst flüssige Bilddarstellung mit mindestens 90 Bildern pro Sekunde nötig sind, damit es einem vor VR-Krankheit nicht speiübel wird. Inzwischen haben alle Anbieter von PC VR-Lösungen Technologien entwickelt, um die Anforderungen stark zu senken. Außerdem haben auch GPUs ordentlich an Leistung zugelegt – mittlerweile reicht eine Grafikkarte der Mittelklasse aus.

VR braucht viel Leistung und somit einen starken Grafikchip

Die Playstation 4 ist gegenüber einem für VR empfohlenen Gaming-PC mit potenter Grafikkarte deutlich langsamer. Die Playstation 4 Pro bietet mehr Rechenleistung und verbessert die Grafik teils drastisch, doch an die grafische Qualität eines Games für Oculus Rift oder HTC Vive kommt auch sie nicht heran.

Mehr Power

Sony Playstation 4 Pro

Test VR-Brille: Sony Playstation 4 Pro
Wir empfehlen zur PSVR die Playstation 4 Pro - die deutlich höhere Rechenleistung sorgt für noch hübschere und flüssigere VR-Erlebnisse.

Keine Preise gefunden.

Die Playstation 4 muss bei einigen VR-Spielen grafisch nicht nur einen, sondern gleich mehrere Gänge zurückschalten. Besonders auffällig ist das bei Spielen wie Driveclub VR, das intern in einer offenbar sehr niedrigen Auflösung berechnet wird, um auf die erforderlichen 60 Bilder pro Sekunde zu kommen. Auch hier tut sich aber einiges: Spiele wie Astro Bot: Rescue Mission sehen auch auf einer klassischen Playstation 4 sehr gut aus, die Entwickler haben in den letzten Jahren einige Tricks gelernt.

Oculus Rift und HTC Vive benötigen mittlerweile dank Technologien wie ASW und Motion Smoothing, die durch geschickte Zwischenbildberechnungen die Anforderungen von 90 auf nur noch 45 Bilder pro Sekunde senken, keinen ganz so teuren Highend-PC mehr. Eine Grafikkarte wie die AMD Radeon RX 580 oder Nvidia Geforce GTX 1060 reicht für diese VR-Brillen aus. Die höher auflösenden Brillen HTC Vive Pro und Samsung Odyssey+ sollten hingegen mit einer schnelleren aber auch teureren Grafikkarte angetrieben werden. Für die nächste Generation hochauflösender und mit größerem Sichtfeld ausgestatteter VR-Headsets wie der Pimax 5K+ und Pimax 8K ist aber weiterhin eine Grafikkarte wie die GTX 1080 Ti oder RTX 2080 nötig.

VR wird sozial

Ein Problem von VR-Brillen oder virtueller Realität allgemein ist, dass es ein ziemlich einsames Vergnügen sein kann. Schließlich kapselt man sich mit der Brille vor den Augen eben auch von der hiesigen Realität ab.

Um das zu ändern, hat Sony in die Prozessoreinheit einen HDMI-Anschluss für den Fernseher eingebaut. Über den angeschlossenen Fernseher können Freunde oder die Familie sehen, was man gerade in fremden Welten erlebt, anstatt nur einem fuchtelnden und staunenden Spieler mit einem Helm auf dem Kopf zuzusehen. So kann man seine VR-Erlebnisse hautnah mit anderen teilen. Auch Oculus Rift, Windows Mixed Reality und HTC Vive (Pro) können so auf einem Monitor das VR-Bild anzeigen. Doch andere müssen nicht nur passiv zusehen, was ein Spieler erlebt, sie können auch eingreifen und per Game Controller sogar mitspielen.

Die Einbindung des Fernseher verbessert nicht nur die soziale Akzeptanz von VR ganz ungemein, sie verhindert auch, dass man als Spieler in fremden virtuellen Welten vereinsamt – gemeinsam macht einfach alles mehr Spaß.

Aber auch soziale Medien wandern in die virtuelle Realität. Facebook als Besitzer von Oculus forciert das Thema stark und lässt Nutzer von Oculus Go und Oculus Rift beispielsweise gemeinsam Filme oder Fotos anschauen, sich unterhalten oder Brettspiele spielen.

Große Softwareauswahl

Bereits seit 2013 verkauft Oculus Entwicklermuster, sogenannte Dev-Kits, der Oculus-Rift-Modelle an interessierte Nutzer und Softwareentwickler. Die Programmierer hatten also einige Zeit, sich mit VR zu beschäftigen und Spiele und Anwendungen zu entwickeln.

Tatsächlich gibt es für Oculus Rift und HTC Vive bereits viele Spiele, aber auch wissenschaftliche und kreative Anwendungen mit teilweise sehr innovativen Konzepten. Leider merkt man den Titeln ihre Herkunft aus dem Indie-Segment in vielen Fällen auch an: Schwache Grafik, eher einfallslose Spielprinzipien oder unüberlegte Steuerungsmethoden wechseln sich hier noch viel zu oft mit Übelkeit hervorrufenden Anwendungen ab.

Klassische, für den Monitor konzipierte Spiele und Anwendungen profitieren hingegen nicht von VR. Mit Programmen wie VorpX lässt sich zwar quasi jedes beliebige PC-Spiel mit der Oculus Rift auch als VR-Spiel nutzen, in vielen Fällen sorgt das aber für Übelkeit, weil die nötigen VR-Anpassungen fehlen. Wer trotzdem ein GTA oder Battlefield in VR spielen möchte, sollte sich mit VorpX auseinandersetzen.

Seit dem Erscheinen der aktuellen VR-Generation im Jahre 2016 hat sich aber auch die Softwarelandschaft professionalisiert: VR-Umsetzungen bekannter Spiele wie Skyrim VR, Fallout 4 VR oder Doom VFR bieten ein ganz neues Spielerlebnis durch die virtuelle Realität. Doch auch die rein für VR entwickelten Titel sind umfangreicher und – bei gleichzeitig sinkenden Anforderungen an den PC – auch hübscher geworden. So überzeugen inzwischen Spiele wie Vox Machinae, In Death oder Lone Echo auf einem vor wenigen Jahren noch undenkbaren Qualitäts- und Grafikniveau.

Das richtige Ass im Ärmel hat allerdings Sony: Als Hardware- und Softwarehersteller in Personalunion konnte Sony die Playstation VR schon zum Start mit hauseigenen Titeln und erstklassigen VR-Erlebnissen versorgen, zum Beispiel mit der Spielesammlung VR Worlds. Die enthaltenen Spiele sind zwar durch die Bank nur kleine Appetithäppchen, sie beweisen aber, was VR in Zukunft für beeindruckende Spielkonzepte liefern wird.

Sony hat bei der VR-Spieleentwicklung die Nase vorn

Besonders gut gelungen ist London Heist, bei dem es um den Diebstahl eines Diamanten geht. Als Gangster kann man in einer Bar nicht nur falsche Pässe und gute Ratschläge entgegennehmen, sondern sogar an einer Zigarre schmauchen: Wenn man gut hörbar ausatmet, wird man mit kleinen Rauchwölkchen belohnt. Action bietet der Raub aber auch, beispielsweise in Form spannender Schießereien, bei denen der Spieler tatsächlich in Deckung gehen muss.

Einige der 2016 nur als kurze Demos verfügbaren Spiele haben es inzwischen in die Händlerregale geschafft oder stehen kurz davor: Die damals schon überzeugende »Robot Rescue«-Demo ist als Astro Bot: Rescue Mission als vollwertiges Spiel erhältlich – ein Pflichtkauf für jeden PSVR-Nutzer und ein kreativer Angriff auf Super Mario. London Heist ist ab Dezember 2018 als Blood&Truth ebenfalls als vollwertiges Spiel verfügbar.

Test VR-Brillen: Sony Playstation VR
Batman Arkham VR ist eine extrem immersive Erfahrung: Noch nie haben wir uns so sehr wie Batman gefühlt.

Mit RIGS und Battlezone VR sowie Eve: Valkyrie und Driveclub VR verkauft Sony weitere VR-Spiele zum Vollpreis, die auch tatsächlich den Umfang und die Komplexität gewohnter Spiele bieten und nicht nur Schnupperversionen sind.

Dazu kommen Bonus-Level bekannter Spiele, deren Entwickler noch nicht genug Zeit für vollständige VR-Spiele hatten: Die Tomb Raider 20th Anniversary Edition bietet die Möglichkeit, das Croft-Anwesen in VR zu begehen, Call of Duty: Infinite Warfare ist mit einer für jeden PS4-Nutzer kostenlosen VR-Mission ausgestattet, in der ein Kampfraumschiff geflogen werden will, und bei Star Wars Battlefront lässt sich ein waschechter X-Wing durch Unmengen feindlicher Tie-Fighter manövrieren.

Keine Frage, für Gamer bietet Sony auch in der virtuellen Realität zur Zeit das beste Angebot – und das ist neben dem wesentlich günstigeren Einstandspreis ein wichtiger Grund, warum die Playstation VR für die meisten zur Zeit das attraktivste Angebot ist.

Playstation VR im Testspiegel

Das tolle Spieleangebot führte auch dazu, dass wir die Playstation VR nach dem Test gar nicht mehr hergeben wollten. Und so ging es nicht nur uns, sondern auch vielen anderen Testern.

Heise Online beispielsweise hat bereits jeder der bekannten VR-Brillen ein langes Special gewidmet. Über Playstation VR schreiben die Test-Redakteure:

»Sonys PSVR hat von allen dreien bei gleicher Grafik-Qualität […] die beste Ergonomie, sodass man mit ihr am längsten bequem spielen kann. Das Bedienkonzept von Konsole und VR-Brille ist hier aus einem Guss, Hard- und Software greifen gut in einander und sind damit tatsächlich wohnzimmertauglich. Die etwaigen technischen Nachteile beim Tracking fangen die Spiele meist gut auf, sodass sie nur selten negativ auffallen. Mit dieser Initialzündung katapultiert Sony die PSVR bei vielen Spielern ganz oben auf die Weihnachts-Wunschliste.«

Spiegel Online hat sich der massenmarkttauglichen VR-Lösung ebenfalls angenommen. Tester Markus Böhm lobt die bereits zum Start recht ansprechende Softwareauswahl. Außerdem überzeugt ihn der Tragekomfort und die intuitive Handhabung:

»Ein Vorteil des Sony-Headsets ist der Tragekomfort: Obwohl das Headset das schwerste der drei ist, sagen viele Tester, es sei am wenigsten unbequem, weil das Gewicht durch die Bauweise nicht so sehr auf dem Gesicht lastet. Letztlich wiegt das vielleicht auch auf, dass die Auflösung des eingebauten Displays geringer ist als bei den Konkurrenzmodellen. Denn was bringt die beste Auflösung, wenn das Brillentragen schnell schmerzhaft wird?«

Markus Schwerdtel kritisiert in seinem Test bei GamePro zwar die gegenüber den PC-Lösungen geringere Auflösung, bringt es im Fazit aber auf den Punkt:

»Auch wenn die Technik von PlayStation VR nicht der letzte Schrei ist, geht sie angesichts des Preises voll in Ordnung. Und das Wichtigste sind ohnehin – wie bei jeder neuen Konsolen-Hardware – die Spiele.«

Deutlich kritischer zeigt sich Computerbild, wo es im Fazit zum Test mit der (Schul-)Note 2,9 heißt:

»Playstation VR ermöglicht einen günstigen Einstieg ins VR-Zeitalter. Doch für den attraktiven Preis muss der Käufer Kompromisse eingehen. Im Vergleich zu den deutlich teureren Konkurrenten HTC Vive und Oculus Rift ist das Bild deutlich unschärfer, und Sonys Verkaufsstrategie ist nicht besonders kundenfreundlich: Dass die notwendige Kamera fehlt, dürfte bei dem einen oder anderen Käufer für eine böse Überraschung sorgen.«

Das Fachmagazin c’t hat ebenfalls alle drei VR-Brillen gegenübergestellt und sieht ebenfalls Vorteile in Preis und Softwareangebot sowie Nachteile bei der Technik und dem Tracking der Bewegungen:

»Die PSVR ist nicht nur aufgrund ihres Preises für die große Masse der Spieler attraktiv. Sonys VR-Helm bietet den besten Tragekomfort für Brillenträger und die Japaner haben hochkarätige Eigenproduktionen in Arbeit. Dank des kuratierten Online-Shops läuft man hier die geringste Gefahr, auf ein schlechtes VR-Spiel zu treffen. Allerdings kann man unter der PSVR nicht mit anderen Programmen experimentieren, die Sony nicht in seinen Shop lässt.«

Oder, um es mit den Worten von Pascal Eggert im Interview mit Gamestar Plus zu sagen:

»PSVR ist genau so wie ich möchte, dass Leute VR zum ersten Mal erleben«

Alternativen

Eine wirklich große Auswahl an hochwertigen VR-Brillen gibt es wie gesagt noch nicht, die beiden Hauptkonkurrenten sind weiterhin Oculus Rift und HTC Vive (Pro) – Windows Mixed Reality ist zwar eine einsteigerfreundliche und günstige Alternative, weit verbreitet sind diese VR-Brillen jedoch noch nicht.

Dafür tut sich etwas an anderer Front: Mit Oculus Go hat Oculus im Mai 2018 eine mobile und günstige VR-Brille auf den Markt gebracht. Oculus Go bietet dabei zwar nicht die volle Freiheit stationärer VR-Lösungen (es kommt nur ein Controller mit weniger erfassten Freiheitsgraden zum Einsatz), dafür eignet sich die Go ideal für mobilen Filmgenuss, Lernprogramme und einfachere Spiele und damit ideal zum Einsteig in die VR-Welt. Auch auf den PC oder die Playstation 4 können Go-Besitzer verzichten, hier steckt bereits die komplette Technik inklusive Akku in der Brille.

Technisch besser

Oculus Rift CV1

Test Virtual-Reality-Brille: Oculus Rift CV1
Die beste Bildqualität im Test wies die Oculus Rift auf. Sie war zudem die leichteste Brille im Vergleich.

Ohne Oculus Rift würde es die aktuelle VR-Schwemme nicht geben. Erst durch die preiswerte, per Kickstarter gestartete Oculus Rift DK1 richteten Nutzer und Medien ihre Aufmerksamkeit wieder auf VR, nachdem das Thema in den 1990er Jahren aus technischen Gründen im Sande verlaufen war.

Die Endkundenversion der Oculus Rift hat mit den an Skibrillen erinnernden Entwicklermustern der ersten Generation nur noch wenig zu tun. So beträgt die Auflösung der VR-Brille 1.080 x 1.200 Bildpunkte, der berüchtigte Fliegengittereffekt früherer Versionen wurde damit stark minimiert.

Eine per USB angebundene Infrarotkamera sorgt dafür, dass der Rift-Nutzer nicht nur den Kopf, sondern den ganzen Oberkörper in den VR-Anwendungen bewegen kann – das hilft gegen Übelkeit und sorgt für ein tieferes Eintauchen in die virtuellen Welten.

Die ursprünglich zusätzlich angebotenen Bewegungscontroller liegen der Oculus Rift mittlerweile serienmäßig bei und bieten eine hervorragende Eingabemöglichkeit in der VR. Das geht hin bis zur Erkennung von Gesten wie dem gehobenen Daumen.

Der Tragekomfort der Oculus Rift ist überraschend gut, allerdings drückt die Rift bei längerer Nutzung am Kopf, und es entsteht ein Wärmestau durch das Display und die Körperwärme. Brillenträger können ihre Sehhilfe unter der Rift weiternutzen, besonders dicke oder sperrige Gestelle passen aber unter Umständen nicht. Geringe Fehlsichtigkeiten lassen sich mitunter jedoch von der VR-Brille ausgleichen.

Die Bildqualität der Oculus Rift kann überzeugen und, einen entsprechend schnellen PC vorausgesetzt, sind sehr detailgetreue VR-Anwendungen machbar. Aufgrund etwas besserer Linsen schlägt die Oculus Rift in Sachen Bildqualität sogar die HTC Vive. Dazu kommen Softwaretricks wie ASW, mit denen sich die Anforderungen an den PC stark senken lassen – HTC hat erst vor kurzem mit Motion Smoothing eine ebenso flexible Alternative vorgestellt.

Der ganze Körper kann von der Oculus Rift nur getrackt werden, zwei Kameras gehören dafür zum Lieferumfang. So flexibel wie die HTC Vive ist das Holodeck-Erlebnis mit der Rift aber nicht, sie eignet sich eher für eine sitzende VR-Erfahrung. Erst mit einer weiteren Kamera (und einem USB-Verlängerungskabel) wird auch die Oculus Rift zum Roomscale-Erlebnis.

Oculus, inzwischen aufgekauft von Facebook, setzt auf den hauseigenen Oculus-Store, um Spiele zu vertreiben. Oculus-Titel aus dem Store sind offiziell nur für Besitzer der Rift nutzbar, allerdings funktionieren so gut wie alle für die Vive entwickelten Anwendungen ebenfalls.

Wer bereits einen Gaming PC mit der nötigen Leistungsfähigkeit zuhause hat, der bekommt mit der Oculus Rift zweifellos eine VR-Brille, die der Playstation VR technisch überlegen ist. Die Auswahl an wirklich guten Spielen ist aber immer noch begrenzt. Doch das dürfte sich mit der Zeit ändern.

Gut & teuer

HTC Vive

Test VR-Brille: HTC Vive
Dank der zwei Lighthouse-Sensoren ist bei der Vive das Mittendrin-Gefühl am größten – näher am Holodeck ist aktuell keine VR-Brille.

Keine Preise gefunden.

Noch einen Schritt weiter in Richtung perfektem VR-Erlebnis geht HTC in Zusammenarbeit mit Valve: Die VR-Brille Vive wird bereits serienmäßig mit zwei sogenannten Lighthouse-Adaptern geliefert. Diese sorgen zusammen mit Sensoren in der VR-Brille und den Controllern für ein Erkennen des kompletten Spielers auf einer Fläche von bis zu 25 Quadratmetern. Wer so viel Platz nicht zur Verfügung hat, kann die Vive aber auch im Sitzen nutzen.

Die Auflösung der Vive beträgt ebenfalls 1.080 x 1.200 Bildpunkte, also genau so viel wie bei der Oculus Rift. Ein anderer Schliff der Linsen führt zu einer etwas schlechteren Bildqualität im Vergleich zur Rift, gravierend ist der Unterschied aber nicht.

Alles weitere hängt von den genutzten Spielen und Anwendungen ab: HTC hat die Vive zusammen mit Valve entwickelt – dem Betreiber des Spieleportals Steam. Entsprechend findet sich bei Steam eine VR-Rubrik mit einer täglich steigenden Anzahl von VR-Anwendungen.

Während Oculus seinen Store gegenüber Vive-Nutzern abschottet, zeigen sich Valve und HTC offen: Vive-Spiele können üblicherweise auch von Rift-Nutzern gespielt werden, umgekehrt geht das nur mit der (von Oculus geduldeten) Zusatzsoftware ReVive. Einzige Einschränkung: Spiele, die die Roomscale genannte Ganzkörpererkennung und die damit zusammenhängende spielerische Freiheit nutzen, lassen sich nur dann mit der Oculus Rift spielen wenn eine dritte Kamera installiert ist.

Virtual-Reality-Brille Test: Htc Vive

Roomscale ist denn auch das wichtigste Schlagwort für die HTC Vive: Das Tracking mittels zweier Lighthouse-Adapter macht es möglich, sich quasi frei in der VR zu bewegen. Über das Anschlusskabel der VR-Brille stolpert man dabei erstaunlich selten und wenn gibt es gegen Aufpreis einen von Intel und HTC entwickelten Wireless-Adapter. Die Umgebung fühlt sich durch die Bewegungsfreiheit aber noch deutlich realistischer an als bei der Oculus Rift mit nur zwei Kameras – und dank größerem Freiraum und zuverlässigerem Tracking auch besser als bei der PSVR.

Von den großen erhältlichen VR-Lösungen bietet die HTC Vive eindeutig das beste und faszinierendste Mittendrin-Gefühl. Ein wenig freier Raum sollte in der Wohnung aber vorhanden sein, denn mit weniger als 3 x 3 Metern stolperfreier Fläche funktioniert Roomscale nur sehr eingeschränkt. Damit der Nutzer nicht gegen Möbel oder Wände läuft, hat HTC das sogenannte Chaperone-System integriert: Nähert sich der Nutzer der Grenze des Spielraumes, wird eine Gitterlinie eingeblendet. Das funktioniert nicht nur hervorragend, es erinnert auch noch stark an das Holodeck bei Star Trek.

Mixed Reality

Acer AH101

Test Virtual-Reality-Brille: Acer Windows Mixed Reality Headset
Soll die Masse der PC-Nutzer ansprechen – dafür ist sie aber im Moment noch viel zu teuer.

Der Markt für Virtual Reality wächst nur sehr langsam, was sicherlich auch an hohen Preisen und vor allem einer vermeintlich komplizierten Einrichtung der Hardware liegt. Bei diesen Punkten setzt Microsoft mit der Mixed Reality Plattform an, auch wenn das Unternehmen selbst gar keine Hardware produziert.

Stattdessen hat Microsoft die Technik entwickelt, dem Bau der Headsets aber interessierten Unternehmen wie Dell, Acer, HP oder Lenovo überlassen. Entsprechend ähneln sich die WMR VR-Brillen alle sehr stark. Wir hatten das Acer AH101 im Test.

Die Bezeichnung »Mixed Reality« ist streng genommen nicht ganz korrekt, eigentlich handelt es sich hier ebenfalls um klassische VR-Brillen. Gemischte Realitäten, die wie bei Hololens eine virtuelle Welt über die reale legt, gibt es hier nicht – trotz der zwei Außenkameras; diese werden ausschließlich für das Motion-Tracking verwendet.

Acer, Dell, HP und Lenovo produzieren ihre VR-Brillen zwar unter eigenem Namen, im Inneren arbeitet aber immer die von Microsoft erdachte Technik. Und auch das Software-Ökosystem stammt von Microsoft. Das ist praktisch, denn Windows Mixed Reality (WMR) ist seit dem Fall Creators Update bereits fest in Windows 10 integriert, das Headset muss also nur via USB und HDMI eingesteckt werden und funktioniert schon.

Die Headsets bieten eine im Vergleich zu Playstation VR, Oculus Rift und HTC Vive etwas höhere Auflösung von 1.440 x 1.440 Bildpunkten. Tatsächlich wirkt die VR-Umgebung zumindest in der Mitte des Sichtfeldes schärfer als bei der Konkurrenz und auch der Fliegengittereffekt fällt etwas weniger stark auf. Bei den bislang verfügbaren WMR-Brillen verhindern aber mehrere Punkte den Sieg bei der Bildqualität.

Während die Konkurrenz von Oculus und HTC auf OLED-Displays setzt, kommen bei WMR klassische LCD-Displays zum Einsatz. Die bieten bauartbedingt eine schwächere Farbwiedergabe und vor allem kein wirklich tiefes Schwarz. Das ist bei allen in Europa verfügbaren WMR-Brillen der Fall und im praktischen Einsatz auch sichtbar: Das Bild wirkt weniger knackig. Die mit OLED und einer »Anti-Screendoor-Beschichtung« ausgestattete Samsung Odyssey+ gibt es leider nicht in Deutschland zu kaufen.

Der zweite Punkt sind die Linsen vor dem Display. Sie sorgen für Unschärfe an den Rändern, so dass nur die Bildmitte wirklich scharf dargestellt wird. Auch das Sichtfeld (FoV, Field of View) ist etwas geringer als bei den Mitbewerbern, was die Immersion etwas einschränkt.

Gut gelungen sind dagegen die beiliegenden Controller. Auch sie stammen von Microsoft und ähneln sich bis auf unterschiedliche Schriftzüge wie ein Ei dem anderen. Um Handbewegungen zu tracken, nutzt Windows Mixed Reality ein sogenanntes Inside-Out-Tracking mit zwei Kameras direkt in der VR-Brille. Sie erkennen die Umgebung und dank mehrerer LEDs in den Controllern auch die Eingabegeräte. Prinzipbedingter Nachteil: Werden die Controller hinter den Rücken gehalten (beispielsweise um in einem Spiel etwas aus einem virtuellen Rucksack zu holen oder Waffen zu ziehen) geraten sie außerhalb des Kamerabereiches. Zwar versucht die Software die Position anhand von Bewegungsdaten hochzurechnen, perfekt gelingt das aber nicht. Für einige Anwendungen und Spiele ist WMR daher weniger gut geeignet.

Alles in allem gefällt uns das Tracking per Inside-Out aber sehr gut, wir sind sogar positiv überrascht, wie zuverlässig es in den meisten Fällen arbeitet. Schlechte Lichtverhältnisse verschlechtern jedoch auch das Tracking etwas.

Einen weiteren Kritikpunkt müssen die Anbieter der Mixed-Reality-Brillen sich gefallen lassen: Die Controller benötigen eine Bluetooth-Verbindung, um mit dem PC zu kommunizieren. Ein Bluetooth-Adapter befindet sich aber nicht im Lieferumfang. Zwar haben viele Notebooks Bluetooth bereits eingebaut, wer WMR am Desktop nutzen möchte, muss jedoch einen Bluetooth-Adapter dazu bestellen.

Microsoft will mit der WMR-Plattform vor allem die Masse der PC-Nutzer ansprechen und nicht nur Technikbegeisterte, die bereit sind, viel zu basteln und ihren PC für Virtual Reality aufzurüsten. So ist die Installation einer WMR-Brille mit nur zwei Kabeln und vorinstallierter Software denkbar einfach. Auch die Hardwareanforderungen sind moderat, da es zwei Leistungsmodi mit unterschiedlicher Darstellungsqualität gibt. Bereits eine in CPUs integrierte Intel-Onboardgrafik reicht für zumindest rudimentäre VR-Erlebnisse – primär gedacht ist der Modus für virtuelle Team-Meetings, Rundumvideos und andere hardwareschonende Anwendungen. Hier arbeitet die VR-Brille auch nur mit 60 Hertz, was bei Bewegungen die Gefahr für Motion Sickness erhöht – ein Grund mehr, an schwächeren PCs besser nur eine sitzende VR-Erfahrung einzustellen.

An Rechnern mit ausreichend Leistung steht der volle Funktionsumfang zur Verfügung, der aber zumindest in Bezug auf die VR-Angebote im Microsoft Store noch immer eher enttäuschend ist. Die Auswahl an nutzbaren Anwendungen vergrößert sich aber rapide nach der Installation der kostenlosen SteamVR-Anbindung. Damit stehen mehrere tausend in Steam verfügbare VR-Anwendungen zur Verfügung, die meisten funktionieren problemlos auch mit Windows Mixed Reality.

Eine Kaufempfehlung können wir aktuell aber noch nicht vorbehaltlos aussprechen. Zu hoch ist der Preis, den die Hersteller wie Acer, Dell, Lenovo und HP aufrufen: Ab 399 Euro ist die Brille zur Zeit zu haben. Für diesen Preis gibt es teilweise bereits die hochwertigere Oculus Rift – die erfordert zwar das Aufstellen von zwei Sensoren für das Tracking, bietet aber eine bessere Bildqualität, bessere Controller und eine hochwertigere Verarbeitung. Eine Kaufempfehlung als Preis-Leistungssieger würde Windows Mixed Reality erst ab etwa 250 Euro verdienen.

Während in Deutschland Windows Mixed Reality VR-Headsets von Acer, HP, Dell und Lenovo (sowie deren Tochterfirma Medion) verkauft werden, gibt es in den USA mit der Samsung Odyssey WMR eine weitere Variante, die sich stark unterscheidet. Hier kommt ein höher auflösendes OLED-Display zum Einsatz – es ist identisch mit dem für die HTC Vive Pro vorgesehenen Displays. Neben einer sichtbar höheren Auflösung von 1.400 x 1.600 Pixeln sind auch die Linsen von höherer Qualität im Vergleich zur WMR-Konkurrenz. So ergibt sich eine sichtbar bessere Bildqualität, während beim Tracking weiterhin auf die Inside-Out-Lösung gesetzt wird.

Außerdem getestet

Zweifellos ist die HTC Vive zur Zeit das ausgereifteste VR-System auf dem Markt und die Vive Pro ist ein teures Update mit höherer Auflösung. Dafür sind in den vergangenen Jahren die Anforderungen an den PC so weit gesunken, dass der VR-Einstieg zumindest ohne das Pro-Upgrade recht preiswert vonstatten gehen kann. Erst die nächste Generation VR-Brillen wie sie beispielsweise das chinesische Start-Up Pimax mit Pimax 5K+ und Pimax 8K entwickelt fordert wieder deutlich mehr Leistung, ist aber erst 2019 im Handel zu erwarten.

Der deutlich geringere Fliegengittereffekt macht sich schnell positiv bemerkbar, angenehm fällt auch die überarbeitete Kopfhalterung inklusive Kopfhörern auf. Die Vive Pro nutzt das Trackingsystem der HTC Vive, kann aber auf eine 2.0-Version aufgerüstet werden, die den Spielbereich auf 10 x 10 Meter erweitert. Eine neue Generation liefert HTC damit zwar nicht ab, die höhere Auflösung sorgt aber für ein sichtbar besseres Bild. Dazu gibt es Stereo-Kameras im Headset, die laut HTC auch für AR- oder Handtracking genutzt werden könnten – allerdings erst in der Zukunft.

Der Preis der HTC Vive ist nach dem Erscheinen der 879 Euro teuren Vive Pro auf nur noch 599 Euro gefallen – inklusive Controllern und Lighthouse-Stationen, die der Vive Pro erst im 1.399 Euro teuren Komplettpaket beiliegen. Da Controller und Lighthouse von Valve stammen, können auch andere Hersteller diese lizenzieren, wie es beispielsweise Pimax tut. Der Kauf einer Vive für 599 Euro ist also auch eine Investition in die Zukunft, da Tracking und Controller weiter genutzt werden können.

Ob es sich lohnt, den deutlich höheren Aufpreis gegenüber der ohnehin schon teuren Standardversion hinzublättern, muss jeder für sich entscheiden. Wir finden nicht.

Während vor wenigen Jahren das Smartphone mit einer Papp- oder Plastikhülle zu einer einfachen VR-Brille umgebaut wurde, gibt es mittlerweile eine deutlich sinnvollere Lösung: Die Oculus Go. Die VR-Brille enthält Prozessor, Grafikeinheit, Speicher und Akku eines Mittelklasse-Smartphones und bietet eine erstaunlich gute Bildqualität. Dazu kommt ein geringes Gewicht und eine sehr benutzerfreundliche Anwendung und Einrichtung.

Mit einem Preis von nur 219 Euro für das Modell mit 32 Gigabyte (64 Gigabyte: 269 Euro) ist Oculus Go sehr gut geeignet, um einen ersten Blick in die virtuelle Realität zu werfen. Oculus bietet zudem viele Anwendungen, um beispielsweise gemeinsam mit anderen Go-Nutzern Konzerte oder Sportveranstaltungen live zu schauen. Facebook Spaces liefert das Unternehmen eine mächtige Social-App kostenlos, mit – aus nachvollziehbaren Gründen, immerhin gehört Oculus mittlerweile zu Facebook – starker Facebook-Integration. So können bis zu vier Nutzer in selbst eingerichteten Räumen miteinander spielen, reden und Filme schauen. Das ist erstaunlich immersiv und sorgt dafür, dass sich auch weit entfernt wohnende Freunde oder Verwandte auf einen kurzen Besuch treffen lassen, fast als wären sie wirklich vor Ort.

Das Headset bietet zwar kein räumliches Tracking und nur einen Controller, der ebenfalls nur eingeschränkt getrackt wird – das VR-Gefühl stellt sich trotz dieser Einschränkungen aber schnell ein. Vor allem für 360-Grad-Filme und Casual-Spiele sowie soziale VR-Medien ist die Oculus Go fast perfekt geeignet. Eine sehr gute Wahl für alle, die nicht unbedingt spielen wollen, sondern VR lieber nutzen, um weit entfernt wohnende Freunde zu treffen.

Für eine mit Oculus Rift, HTC Vive oder PSVR vergleichbare VR-Erfahrung fehlt es der Go also vor allem an einem vollwertigen Trackingsystem. Das wird aber erst 2019 mit der Oculus Quest kommen – bis dahin sind raumgreifende Spiele keine Domäne von Oculus Go.

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Kommentare

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Georg Szekan
Georg Szekan

Hier wird zu viel über bildpunkte aber sehr wenig über sichtbahre feldgröße gesprochen…Mich kann die gerade mal 100° nicht richtig zufriedenstellen.Oled hin oder her zum **Eintauchen** in eine virtuelle welt oder in eine RICHTIGE vergleich gehören die wichtigste daten dazu.Also ich werd erst bei 140°+ sichtfeld zufrieden sein.

Tobias Claren
Tobias Claren

Die PSVR hat nur ein einzelnes 1920×1080-Display verbaut? Angeblich ist deren Bildqualität besser als die des Oculus Rift DK2. DK2 hat aber auch nur ein einzelnes 1920×1080-Display (was 960×1080 effektiv macht). Interessant auch, das Oculus Rift CV1 auch nicht viel mehr Bildpunkte hat wie DK2 (1MP zu 1,29MP), aber ein (viel?) besseres Bild haben soll (?). Echtes FullHD wären 2,3MP, aber das scheint keine der Brillen zu haben. auch nicht die Vive, die ja genau so viel hat wie die CV1 (1200×1080). Aber der Prototyp der Vive hatte noch eine höhere Auflösung auf FullHD-Niveau 0_o . Gibt es evtl. „Exoten“… Mehr... »