Virtual-Reality-Brille Test: Vr Brille Copyright: muse studio / Adobe Stock
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Die beste VR-Brille

Wir haben 19 VR-Brillen getestet. Die beste für die meisten ist die Oculus Quest. Sie ist die erste VR-Brille, die komplett ohne Zusatzhardware auskommt. Außerdem ist sie für Einsteiger geeignet und wird nicht zu einem absoluten Fantasiepreis angeboten – zumindest, wenn nicht gerade Verkaufsstopp ist wie zur Zeit. Mit einem sehr guten Tracking im Vergleich zur meisten Konkurrenz ist dieses Gerät für uns klar auf Platz eins.

Nele Wobker
Nele Wobker
ist Freelancer und Vollblut-Gamerin. Sie schreibt unter anderem für GameStar, GamePro und Superlevel über Themen aus dem Bereich Videospiele. Außerdem braut sie ihren eigenen Met & Bier und hat Spaß an allerlei Unfug.
Dennis Ziesecke
Dennis Ziesecke
schreibt hauptsächlich über Laptops, PCs, Spiele-Konsolen und VR, unter anderem für Seiten wie GameStar, VR-Legion, ComputerBase und Notebookcheck. Vor allem die Ausflüge in virtuelle Welten haben es ihm angetan – notfalls auch offline in Form von Liverollenspielen wie Projekt Exodus.
Letztes Update: 29. Juli 2022

Wir haben zwei weitere VR-Brillen getestet. Die Varjo Aero ist eine neue Empfehlung. Sie ist technisch am weitesten entwickelt und vor allem sehr bequem.

20. November 2020

Der Markt für VR-Brillen ist in Deutschland zur Zeit schwierig: Für die Brillen von Oculus herrscht nach wie vor Verkaufsstopp, man bekommt sie nur auf Umwegen zu überhöhten Preisen. Hersteller von WMR-Lösungen ziehen sich zurück. Einziger Lichtblick: Die HP Reverb G2 soll im Dezember nun endlich doch auf den Markt kommen.

Aktuell bleibt einem eigentlich nur die Wahl zwischen der Sony Plastation VR und der Valve Index. Wir behalten die Brillen von Oculus trotzdem erstmal als Empfehlungen, bis klar ist, wie lange der Verkaufsstopp aufrechterhalten bleibt.

17. September 2020

Facebook hat die Oculus Quest 2 vorgestellt. Sie wird aufgrund der Datenschutzbedenken aber bis auf weiteres nicht in Deutschland erhältlich sein. Sollte sich das ändern, werden wir die Oculus Quest 2 schnellstmöglich testen.

4. September 2020

Der Verkauf der VR-Brillen von Oculus wurde in Deutschland vorläufig eingestellt. Hintergrund ist, dass Facebook die Oculus-Nutzer-Profile in Zukunft mit Facebook-Accounts verknüpft, wogegen die deutschen Behörden Datenschutzbedenken angemeldet haben.

21. August 2020

Wir haben zwei neue VR-Brillen getestet. Eine neue Empfehlung ist die HP Reverb G2, die im September auf den Markt kommt.

13. Januar 2020

Wir haben die Valve Index getestet. Für uns bietet sie das beste Gesamtpaket, kostet aber deutlich mehr als unsere anderen Empfehlungen.

22. November 2019

Wir haben die neue HTC Vive Cosmos getestet. Für eine Empfehlung hat es leider nicht gereicht.

28. Juni 2019

Unser neuer Favorit ist die mobile VR-Brille Oculus Quest. Sie löst damit für uns Sonys PlayStation VR als beste VR-Brille für die meisten ab. Mit der Oculus Rift S haben wir eine weitere neue Empfehlung in den Test mit aufgenommen. Ebenfalls neu im Test ist die Pimax 5K. Gerade für PC-Nutzer gibt es eine größere Auswahl hochwertiger VR-Hardware als je zuvor.

26. Oktober 2018

Wir haben die HTC Vive Pro und die Oculus Go getestet. Die Ausrichtung der beiden Systeme könnte kaum unterschiedlicher sein: Während HTC ein sündhaft teures High-End-Gerät mit einem enormen Hardware-Hunger bereitstellt, setzt Oculus auf ein günstigeres Einstiegsmodell mit stark abgespeckter Leistung.

12. Februar 2018

Wir haben unseren Artikel um eine Empfehlung erweitert: Die Windows Mixed Reality Brille Acer AH101 ist zwar aktuell noch sehr teuer, sollte aber bald im Preis fallen.

Weitere Updates
Update Info-Service

Wir testen ständig neue Produkte und aktualisieren unsere Empfehlungen regelmäßig. Gerne informieren wir Sie, sobald dieser Artikel aktualisiert wird.

Die virtuelle Realität – Virtual Reality – ist faszinierend, diese Faszination erschließt sich aber nicht unbedingt aufgrund von Beschreibungen des Erlebnisses: VR muss am besten selbst ausprobiert werden.

Entsprechend schwer hatte es VR in den letzten Jahren, dem anfangs verursachten Hype konnten die Technologie als auch die verlangten Preise für Kundinnen und Kunden, noch nicht gerecht werden. Seit dem Erscheinen von Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR im Jahre 2016 hat sich aber einiges getan. Und zwar sowohl bei der Technik als auch bei den Nutzerzahlen und dem Softwareangebot.

Wir hatten insgesamt 19 VR-Brillen im Test, 10 davon sind aktuell noch erhältlich. Hier sind unsere aktuellen Empfehlungen in der Kurzübersicht.

Kurzübersicht: Unsere Empfehlungen

Unser Favorit

Oculus Quest

Test  Virtual-Reality-Brille: Oculus Quest
Eine VR-Brille, die ganz ohne Zusatzhardware auskommt und auch für Einsteiger geeignet ist.

Die Oculus Quest ist die erste vollwertige mobile VR-Brille. Sie benötigt weder PC noch Smartphone und ist auch von Einsteigern problemlos nutzbar. Trotzdem bietet sie das VR-Erlebnis von PC-VR und sogar ein besseres Tracking als Playstation VR. Im Moment ist diese Virtual-Reality-Brille für uns die beste auf dem Markt. Zumal Oculus sie weiterentwickelt: Inzwischen lässt sich die Oculus Quest auch als vollwertige PC-Brille nutzen.

Für PC-Spieler

Oculus Rift S

Test  Virtual-Reality-Brille: Oculus Rift S
Einrichtung und Nutzung sind einfach, beim Tragekomfort spielt sie ganz oben mit.

Am PC gibt es mit der Oculus Rift S einen Tipp für VR-Einsteiger. Die Rift S ersetzt die seit 2016 erhältliche Oculus Rift CV1, das alte Modell ist nicht mehr im Handel. Dafür bietet Oculus nun eine bessere Bildqualität und deutlich mehr Komfort bei der Einrichtung und Nutzung: Beim Tragekomfort gehört die Rift S zu unseren Favoriten im Test.

Mixed Reality

HP Reverb G2

Virtual-Reality-Brille Test: Bildschirmfoto 2020 08 21 Um 12.05.00
Die Reverb ist wieder da – und besser als ihre Vorgänger. Vor allem das hochauflösende Display und das Audiosystem überzeugen

Headsets für Windows Mixed Reality der ersten Generation, wie die Lenovo Explorer, sind im Handel kaum noch erhältlich, mit etwas Glück lässt sich noch ein Restposten finden. Dafür macht sich die zweite Generation WMR auf den Weg – mit der HP Reverb G2 erobert Windows Mixed Reality aus dem Stand die Ehrung für die aktuell beste Bildqualität im Test.

Komplettpaket

Valve Index

Virtual-Reality-Brille Test: Index Full Kit
Die Valve Index ist zwar schon etwas älter, beinhaltet aber Tracking-Stationen und Controller und ist damit preislich attraktiver als viele Alternativen.

Für alle, die ein Komplett-Set wollen: Valve kennen viele Gamer aufgrund der Plattform Steam und Spielen, wie Half Life oder Counterstrike. Das Unternehmen arbeitet allerdings auch seit Jahren – etwa mit HTC – an VR-Hardware. Nun wagt das Unternehmen mit der Valve Index ohne Partner den Einstieg auf den VR-Markt – und das unserer Meinung nach sehr erfolgreich. Die Brille selber ist sehr gelungen und die Controller einer der angenehmsten, die wir bisher testen durften. Im Gesamtpaket liefert Valve das beste VR-Erlebnis, die Index ist aber auch deutlich teurer als ihre Konkurrenten.

Konsolen-Preistipp

Sony Playstation VR

Test  Virtual-Reality-Brille: Sony Playstation VR
Bestes Preis-Leistungsverhältnis und alles, was man für den Eintritt in die VR braucht.

Für die Playstation VR braucht man lediglich eine Playstation 4 oder Playstation 4 Pro (sie soll auch mit der Playstation 5 funktionieren), und auch der Preis für die VR-Brille selbst ist vergleichsweise niedrig. Damit wird die virtuelle Realität erstmals für jedermann erschwinglich. Ein großer Pluspunkt ist das ausgeklügelte Haltesystem, das das Gewicht der VR-Brille gut auffängt und der Playstation VR den mit Abstand höchsten Tragekomfort aller VR-Brillen beschert. Die geringere Auflösung gegenüber Rift und Vive fällt dagegen dank eines pfiffig gewählten RGB-Displays kaum ins Gewicht.

Wenn Geld egal ist

Varjo Aero

VR-Brille Test: Bildschirmfoto 2022 07 29 Um 15.18.17
Das High-End-Modell für VR-Fans und alle, die ein absolut scharfes Bildergebnis und maximalen Tragkomfort wollen.

Die hochwertige Varjo Aero überzeugt durch eine erstklassige Bildqualität – dank fortgeschrittenster Linsentechnologie und einem überaus hohen Tragekomfort. Allerdings kostet diese VR-Brille auch mächtig viel Geld.

Vergleichstabelle

Unser FavoritOculus Quest
Für PC-SpielerOculus Rift S
Mixed RealityHP Reverb G2
KomplettpaketValve Index
Konsolen-PreistippSony Playstation VR
Wenn Geld egal istVarjo Aero
HTC Vive Pro 2
HTC Vive Cosmos Elite
HTC Vive Pro
HTC Vive Cosmos
Test  Virtual-Reality-Brille: Oculus Quest
  • Einsteigerfreundlich
  • Keine Kabel
  • Kein PC oder Konsole benötigt
  • Preiswert
  • Wenig Rechen­leistung
  • Geschlossener Softwarestore
Test  Virtual-Reality-Brille: Oculus Rift S
  • Einsteigerfreundlich
  • Geringer Fliegen­gittereffekt
  • Komfort
  • Preiswert
  • Geringe System­anforderungen
  • Audiolösung schwach
  • LCD statt OLED
Virtual-Reality-Brille Test: Bildschirmfoto 2020 08 21 Um 12.05.00
  • Hoher Komfort
  • Tolle Bildqualität
  • Guter Sound dank Valve-Speakern
  • Tracking nicht perfekt
Virtual-Reality-Brille Test: Index Full Kit
  • 120Hz Panel
  • Geringer Fliegen­gitter­effekt
  • Sehr großes FoV
  • Sehr gute Controller
  • Bestes Tracking
  • Beste Bewegungs­freiheit
  • Sehr teuer
  • LCD statt OLED
Test  Virtual-Reality-Brille: Sony Playstation VR
  • Günstig
  • Gutes Haltesystem
  • Unterstützt auch Playstation 5
  • Geringere Auflösung als die Konkurrenz
VR-Brille Test: Bildschirmfoto 2022 07 29 Um 15.18.17
  • Super Eyetracking
  • Beste Bildqualität
  • Absolut bequem
  • Asphärische Linsen
  • Zwei Mini-LED
  • Leichter Glare-Effekt am Bildrand
  • Sehr teuer
  • Kaum Zubehör
Test Virtual-Reality-Brille: HTC Vive Pro 2
  • Gutes Tracking
  • Hohe Auflösung
  • Brauchbare Ohrhörer
  • 120-Hz-Panel
  • Schwer
  • Ziept an Haut und Haar und drückt im Gesicht
Test  Virtual-Reality-Brille: HTC Vive Cosmos Elite
  • Sehr gutes Tracking
  • Gute Bildqualität
  • Optional kabellos
  • Komplettpaket teuer
Test  Virtual-Reality-Brille: HTC Vive Pro
  • OLED-Bildqualität
  • Option auf kabellose VR
  • Das teuerste System am Markt
  • Großer Leistungshunger
Virtual-Reality-Brille Test: Bildschirmfoto 2019 11 21 Um 13.30.39
  • Hoher Tragekomfort
  • Gute Audio-Lösung
  • Solide Bildqualität
  • Komfortable Tracking-Lösung ohne externe Boxen
  • Tracking ist buggy
  • Zu teuer
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Neue Welten entdecken: VR-Brillen im Test

Das Prinzip von VR-Brillen ist simpel: Ein oder zwei Displays stellen den Inhalt dar, zwei Linsen sorgen dafür, dass das Auge sich dabei wohl fühlt und ein Mittendrin-Effekt entsteht. Setzt man die Brille auf, hat man sofort das Gefühl, in einer anderen Welt zu sein: Größenverhältnisse werden im Gegensatz zur Grafik auf dem Monitor korrekt wiedergegeben, was Gebäude oder Monster äußerst beeindruckend wirken lässt.

Wie gut das funktioniert, ist schwer zu beschreiben. Man muss man den Effekt selbst erlebt haben, um die Begeisterung vollständig nachvollziehen zu können.

 Virtual-Reality-Brille Test: Oculus Quest
Eigenständige Systeme wie die Oculus Quest kommen ohne Computer und externes Tracking aus.

Dank zahlreicher integrierter Sensoren im VR-Headset werden Bewegungen des Kopfes in Echtzeit in die virtuelle Realität übertragen, sodass man sich dort umsehen und ansatzweise auch so bewegen kann, wie in der realen Welt. Dank eines Positionstracking-Systems sind die Geräte zudem in der Lage, Körperbewegungen in die virtuelle Realität einfließen zu lassen. So kann man tatsächlich hinter Gegenstände schauen oder sich im Spiel hinter eine Deckung flüchten.

Zwei Displays und zwei Linsen in der Brille sorgen für das Gefühl im Spiel zu sein

Erst das Tracking der Bewegungen des Spielers sorgt dafür, dass man die virtuelle Realität so unmittelbar erlebt. Immersion ist hier das Schlüsselwort. Je besser die funktioniert, desto echter fühlt sich die virtuelle Realität an, und desto weniger Probleme hat man dabei als Spieler.

Denn schnell kann einen bei VR-Anwendungen Übelkeit heimsuchen. Diese VR-Krankheit fühlt sich nicht nur so an, als ob man seekrank wird, sie entsteht auch ganz ähnlich: Hier ist ebenfalls die Ursache, dass Auge und Gleichgewichtsorgan unterschiedliche Informationen empfangen, die nicht zueinander passen. Darauf reagiert der Körper mit Übelkeit. Nicht jeder ist davon betroffen, und man gewöhnt sich auch meist schnell daran.

Wie stark der Effekt ist, hängt vor allem davon ab, wie gut und wie schnell die Bewegungen des Körpers in die virtuelle Realität übertragen werden. Vor allem zeitliche Verzögerungen zwischen einer Bewegung und ihrer visuellen Darstellung in der VR-Brille lösen schnell Übelkeit aus, rucklige Bewegungen ebenso. Höhere Wiederholraten der genutzten VR-Displays können die Übelkeit ebenfalls begrenzen – Schlusslicht wäre hier Oculus Quest mit 72 Hz, weit vorne die Valve Index mit bis zu 144 Hz.

Damit VR gut funktioniert, kommt es also stark auf die Technologie der VR-Systeme an – einerseits auf die Qualität des Bewegungstrackings mit Hilfe von Sensoren, andererseits auf die schiere Rechenleistung der Grafikkarte, um die gemessenen Positionsänderungen möglichst schnell und flüssig aufs Display zu zaubern. Aber auch auf die Fähigkeiten der Programmierer, ihre Spiele möglichst nutzerfreundlich zu gestalten – mit schwarzen Blenden an den Seiten beispielsweise. Und auch eine virtuell eingeblendete Nase verringert die Gefahr der Übelkeit stark, so skurril das Konzept auch klingt.

Wachsende Modellvielfalt

Virtual Reality ist nicht länger nur ein Motiv aus Science-Fiction-Romanen. Inzwischen sind mehrere vollwertige VR-Systeme auf dem Markt: Oculus Quest, HTC Vive , die höher auflösende Vive Pro sowie Vive Cosmos, Windows Mixed Reality, hier in Form der HP Reverb G2, und Sony Playstation VR.

Noch ist VR eine junge Technologie, die erst auf dem Weg zum Massenmarkt ist. Während Hersteller wie Pimax bevorzugt erfahrene PC-Nutzer und VR-Enthusiasten ansprechen, setzt Oculus mit unkomplizierter Einrichtung und vergleichsweise niedrigen Preisen auf Einsteiger mit Qualitätsbewusstsein. Handy-Halterungen wie Cardboard oder GearVR können wir daher nicht mehr empfehlen, zu schlecht ist die VR-Erfahrung, zu gut und günstig die Konkurrenz.

 Virtual-Reality-Brille Test: Oculus Gear Vr
VR-Halterungen fürs Smartphone sind nicht leistungsfähig genug.

Für den PC gibt es mit Oculus Rift S seit kurzem einen Nachfolger der Oculus Rift CV1 – wobei Nachfolger kaum das richtige Wort ist, eigentlich handelt es sich eher um einen an wichtigen stellen verbesserten Ersatz, der das alte Modell auch preislich ersetzt.

Aus einer Zusammenarbeit zwischen dem Spielehersteller Valve und den Hardwarespezialisten von HTC ging die HTC Vive hervor, eine der Oculus Rift sehr ähnliche VR-Lösung, die sich mit einem wirklich beeindruckenden Raumtracking von den Mitbewerbern abhebt – leider auch preislich: Knapp 900 Euro musste man für eine HTC Vive investieren – zum Start, zuletzt waren es 599 Euro. Inzwischen hat HTC die Fertigung der Vive beendet und konzentriert sich auf die Nachfolgemodelle.

Die HTC Vive Pro folgte als höher auflösendes Modell mit besserem Tragekomfort für heute nur noch 599 Euro, allerdings ohne die zwingend nötigen Sensoren und Controller. Ein Komplettpaket kostet 1.199 Euro.

Während HTC die Vive Pro mittlerweile weniger als Produkt für Privatnutzer sondern eher als VR-Brille für professionelle Anwender sieht, konzentriert sich das Unternehmen im Endkundenbereich auf den Nachfolger Vive Cosmos. Spannender ist aber die Valve Index, die das gleiche Trackingsystem nutzt und damit eine perfekte Umsetzung der eigenen Bewegungen in VR ermöglicht.

Immerhin fallen die Systemanforderungen im Vergleich zum technischen Status Quo nicht mehr so hoch aus wie noch vor wenigen Jahren: Schon ein Mittelklasse-PC mit einer Grafikkarte wie der etwa 250 Euro teuren GTX 1660 Ti bringt genug Leistung. Es geht aber noch günstiger: Die Playstation VR benötigt nur die Playstation 4, die bereits in Millionen Wohnzimmern steht, egal ob klassisch, Slim oder Pro. Und Oculus Quest benötigt gleich gar keine weitere Hardware, weder PC noch Konsole oder Handy (lässt sich inzwischen aber trotzdem als vollwertige PC-Brille nutzen).

Social VR

Ein Problem von VR-Brillen oder virtueller Realität allgemein ist, dass es ein ziemlich einsames Vergnügen sein kann. Schließlich kapselt man sich mit der Brille vor den Augen eben auch von der hiesigen Realität ab.

Um das zu ändern, hat Sony in die Prozessoreinheit einen HDMI-Anschluss für den Fernseher eingebaut. Über den angeschlossenen Fernseher können Freunde oder die Familie sehen, was man gerade in virtuellen Welten erlebt, anstatt nur einem fuchtelnden und staunenden Spieler mit einem Helm auf dem Kopf zuzusehen. So können die eigenen VR-Erlebnisse hautnah mit anderen geteilt werden. Auch Oculus Rift, Windows Mixed Reality, Valve Index und HTC Vive Cosmos können so auf einem Monitor das VR-Bild anzeigen. Doch andere müssen nicht nur passiv zusehen, was ein Spieler erlebt, sie können auch eingreifen und per Game Controller sogar mitspielen.

Andere dürfen auch teilhaben

Die Einbindung des Fernsehers verbessert nicht nur die soziale Akzeptanz von VR ganz ungemein, sie verhindert auch, dass Spielerinnen und Spieler in den digitalen Welten vereinsamen – gemeinsam macht einfach alles mehr Spaß.

Aber auch soziale Medien wandern in die virtuelle Realität. Facebook als Besitzer von Oculus forciert das Thema stark und lässt Nutzer von Oculus Quest und Oculus Rift beispielsweise gemeinsam Filme oder Fotos anschauen, sich unterhalten oder Brettspiele spielen. Die VR-Inhalte der Oculus Quest können per Chromecast auf den TV oder per App direkt aufs Smartphone übertragen werden, damit die Freunde mit zuschauen können. Dazu kommen bei Oculus und Valve Index sowie bei der HP Reverb G2 offene Kopfhörer, deren Ton auch Umstehende hören können – die soziale Abschottung wird mit jeder Generation geringer.

Virtual-Reality-Brille Test: Oculus

Unser Favorit: Oculus Quest

Die 2019 erschienene Oculus Quest erobert mit einigen Vorzügen den Platz unserer VR-Empfehlung. Benötigen Headsets wie Oculus Rift (S) oder HTC Vive (Cosmos) einen PC mit ausreichend Grafikleistung und Playstation VR immerhin noch eine Playstation 4 sowie viel Aufwand mit Kabeln und Tracking, ist all das bei Oculus Quest bereits eingebaut.

Die VR-Brille arbeitet autark, im Inneren sorgt ein aus Smartphones bekannter Snapdragon 660 für die nötige Rechenleistung. Damit erinnert Oculus Quest an Handy-VR wie GearVR oder Cardboard aber auch an den direkten Vorgänger Oculus Go. Im Gegensatz zu diesen sehr eingeschränkten Lösungen, bietet die Quest aber ein vollwertiges Tracking im virtuellen Raum.

Unser Favorit
Oculus Quest
Test  Virtual-Reality-Brille: Oculus Quest
Eine VR-Brille, die ganz ohne Zusatzhardware auskommt und auch für Einsteiger geeignet ist.

Wo bei Oculus Go und GearVR nur ein Controller sehr statisch im Raum erkannt wird (sogenanntes 3DOF-Tracking mit nur drei Freiheitsgraden im virtuellen Raum), bietet Oculus Quest das von PC und PS4 bekannte 6DOF-Tracking mit sechs Freiheitsgraden. So können wir unseren Kopf beispielsweise nach vorne strecken um hinter ein Regal zu schauen oder mit den virtuellen Händen Dinge bewegen, benutzen und sogar jonglieren.

Virtual-Reality-Brille Test: Oculus Quest

Ermöglicht wird das durch insgesamt vier Kameras am Headset. Diese erkennen das Infrarot-Licht, das Controller und Headset ausstrahlen und sie orientieren sich in der realen Umgebung anhand von Fixpunkten wie sie Nutzer von AR-Anwendungen auf dem Handy bereits kennen dürften.

Einsteigerfreundliche VR-Brille

Der wohl größte Vorteil der Oculus Quest ist neben der ungewohnten Bewegungsfreiheit die kinderleichte Einrichtung. Man merkt, dass Oculus‘ Muttergesellschaft Facebook das Gerät für den Massenmarkt konzipiert hat: Selbst Einsteiger werden hier nicht überfordert und bekommen gleich einen faszinierenden Einblick, was VR eigentlich ist.

Nachteile hat das mobile Konzept bei der gebotenen Rechenleistung: Ein Snapdragon 660 ist natürlich nicht mit hochgerüsteten Gaming-PCs vergleichbar. Angesichts der begrenzten Leistung fällt die Grafikqualität der bereits erhältlichen Quest-Spiele aber erstaunlich gut aus. Zwar ist beispielsweise gegenüber den PSVR- oder PC-Versionen von Spiele-Umsetzungen ein sichtbarer Rückgang der Grafikqualität zu beobachten, beim Spielen fällt dieser aber erstaunlich wenig auf. Titel wie Vader Immortal zeigen sogar eine für diese Hardware nie für möglich gehaltene Grafikqualität und Spiele wie das grandiose Beat Saber profitieren eh nicht von Highend-Optik.

Gute Grafik, aber ein leichter Fliegengitter-Effekt ist zu sehen

Angesichts des Preises von 449 Euro für die Oculus Quest mit 64 Gigabyte internen Speichers (549 Euro für 128 Gigabyte) erstaunt die Wahl der verbauten Displays: Oculus setzt auf OLED-Bildschirme mit je 1.600 x 1.200 Bildpunkten Auflösung, identisch zur 599 Euro teuren HTC Vive Pro. So fallen Schwarzwerte und die Farbwiedergabe gewohnt gut aus, auch wenn noch ein Fliegengitter-Effekt zu sehen ist.

Abzüge in der Gesamtwertung gibt es allerdings für den Tragekomfort. Der Plastik-Kopfgurt verlagert das Gewicht der etwa 570 Gramm schweren Brille größtenteils auf das Gesicht, die Quest drückt nach längerer Nutzungszeit etwas unangenehm. Mehr als zwei bis drei Stunden hält aber auch der integrierte Akku nicht durch. Das reicht aber üblicherweise für die meist recht kurzweiligen VR-Spiele, körperlich fordernde Titel wie Beat Saber oder Creed dürften zudem eh nur wenige Spieler mehrere Stunden am Stück durchhalten.

Viele Umsetzungen von PC und PSVR

Damit sind wir bei der Softwareauswahl, kein unwichtiger Faktor für eine VR-Brille, die nicht auf das SteamVR-Ökosystem vom PC zurückgreifen kann. Im Oculus Store finden sich aber inzwischen hunderte Spiele und Apps, mit dabei Beat Saber, Moss und Robo Recall aber auch Netflix und VR Chat.

Ausreichende Spieleauswahl für VR

Dabei stehen die Spiele ihren PC- und PSVR-Originalen in Sachen Spielzeit und Komplexität nicht nach, es handelt sich also nicht nur um einfache Mobilspiele für zwischendurch. Action-Abenteuer wie Apex Construct oder Moss begeistern für viele Stunden, bieten knifflige Rätsel und spannende Kämpfe mit einem unglaublichen Mittendrin-Gefühl. Sogar der Klassiker Angry Birds bietet in der virtuellen Realität einen Mehrwert: Wir können uns die Schweinefestungen aus allen Richtungen anschauen und nehmen dann die berühmte Vogelschleuder selbst in die Hand.

Die Entwickler des VR-Systemsellers Beat Saber arbeiten sogar an Funktionen, die nur Quest-Besitzer wirklich uneingeschränkt nutzen können: Der 360-Grad-Modus des Spieles nutzt die Bewegungsfreiheit der mobilen VR voll aus und sorgt für noch mehr Bewegung beim Spielen.

Kein gewaltiger Grafikhunger mehr

VR forderte zu Beginn enorm viel Leistung von der Grafikkarte, weil nicht nur eine hochauflösende, sondern vor allem auch eine möglichst flüssige Bilddarstellung mit mindestens 90 Bildern pro Sekunde nötig sind, damit es einem vor VR-Krankheit nicht speiübel wird. Inzwischen haben alle Anbieter von PC VR-Lösungen Technologien entwickelt, um die Anforderungen stark zu senken. Außerdem haben auch GPUs ordentlich an Leistung zugelegt – mittlerweile reicht eine Grafikkarte der Mittelklasse aus.

Oculus Quest beweist: Es geht sogar mit noch geringeren Anforderungen. Der Snapdragon 660, der in dieser VR-Brille für Leistung sorgt, ist nicht einmal mit langsamen Notebook-Chips vergleichbar, sorgt bei der Quest aber dennoch für erstaunlich hübsche und vor allem jederzeit flüssige Grafik. Entwickler betonen zudem, dass Umsetzungen von PSVR-Anwendungen recht einfach wären, da nur die optische Qualität etwas heruntergesetzt werden muss. Für die volle Grafikpracht ist aber auch 2019 ein möglichst schneller PC und eine Highend-VR wie von Pimax, HTC, HP, Oculus oder Valve nötig.

Playstation VR lässt sich hingegen mit dem Upgrade der Konsole optimieren: Sorgt eine PS4 Slim oder Classic für meist sehr verwaschene Grafik ohne Kantenglättung, bietet die PS4 Pro genug Leistung für höhere Auflösungen und geglättete Kanten. Mit der für 2020 erwarteten Playstation 5 wird es zwar noch nicht direkt PSVR 2.0 geben, das aktuelle PSVR-Set soll sich aber auch an der PS5 nutzen lassen – voraussichtlich mit noch besserer Optik, zumindest wenn die Entwickler ihre Spiele anpassen. Luft nach oben bietet das erstaunlich zukunftssicher gewählte Display der PSVR jedenfalls noch, gut optimierte Spiele wie Astro Bot zeigen, was für klare Grafik die PSVR zeigen kann.

VR wird massentauglicher – in der Theorie

Oculus Rift und HTC Vive benötigen mittlerweile dank Technologien wie ASW und Motion Smoothing, die durch geschickte Zwischenbildberechnungen die Anforderungen von 90 auf nur noch 45 Bilder pro Sekunde senken, keinen ganz so teuren Highend-PC mehr. Eine Grafikkarte wie die AMD Radeon RX 5500 oder Nvidia Geforce GTX 1660 reicht für diese VR-Brillen aus. Die mittlerweile aktuelle Generation hochauflösender und mit größerem Sichtfeld ausgestatteter VR-Headsets wie der Pimax 5K+ und Pimax 8K aber auch die von Steam-Betreiber Valve entwickelte Valve Index und der Herausforderer HP Reverb G2 ist aber weiterhin eine Grafikkarte wie die RTX 2070 oder Radeon RX 5700 nötig.

Große Softwareauswahl

Bereits seit 2013 verkauft Oculus Entwicklermuster, sogenannte Dev-Kits, der Oculus-Rift-Modelle an interessierte Nutzer und Softwareentwickler. Die Programmierer hatten also einige Zeit, sich mit VR zu beschäftigen und Spiele und Anwendungen zu entwickeln.

Tatsächlich gibt es für Oculus Rift und HTC Vive bereits viele Spiele, aber auch wissenschaftliche und kreative Anwendungen mit teilweise sehr innovativen Konzepten. Leider merkt man den Titeln ihre Herkunft aus dem Indie-Segment in vielen Fällen auch an: Schwache Grafik, eher einfallslose Spielprinzipien oder unüberlegte Steuerungsmethoden wechseln sich hier noch viel zu oft mit Übelkeit hervorrufenden Anwendungen ab.

Klassische, für den Monitor konzipierte Spiele und Anwendungen profitieren hingegen nicht von VR. Mit Programmen wie VorpX lässt sich zwar quasi jedes beliebige PC-Spiel mit der Oculus Rift auch als VR-Spiel nutzen, in vielen Fällen sorgt das aber für Übelkeit, weil die nötigen VR-Anpassungen fehlen. Wer trotzdem ein GTA oder Battlefield in VR spielen möchte, sollte sich mit VorpX auseinandersetzen.

Spiele, exklusiv für VR, sind am besten geeignet

Seit dem Erscheinen der aktuellen VR-Generation im Jahre 2016 hat sich aber auch die Softwarelandschaft professionalisiert: VR-Umsetzungen bekannter Spiele wie Skyrim VR, Fallout 4 VR oder Doom VFR bieten ein ganz neues Spielerlebnis durch die virtuelle Realität. Doch auch die rein für VR entwickelten Titel sind umfangreicher und – bei gleichzeitig sinkenden Anforderungen an den PC – auch hübscher geworden. So überzeugen inzwischen Spiele wie Vox Machinae, In Death oder Lone Echo auf einem vor wenigen Jahren noch undenkbaren Qualitäts- und Grafikniveau. Und dabei haben wir das grandiose Half Life: Alyx noch gar nicht erwähnt: Valve veröffentlichte mit Alyx das bislang mit Abstand beste VR-Game mit einer beeindruckenden Grafik, langer Spielzeit und motivierendem Gameplay – ein must-have für jeden VR-Besitzer und beim Kauf einer Valve Index oder auch nur der Index Controller kostenlos.

Das richtige Ass im Ärmel hat allerdings Sony: Als Hardware- und Softwarehersteller in Personalunion konnte Sony die Playstation VR schon zum Start mit hauseigenen Titeln und erstklassigen VR-Erlebnissen versorgen, zum Beispiel mit der Spielesammlung VR Worlds. Die enthaltenen Spiele sind zwar durch die Bank nur kleine Appetithäppchen, sie beweisen aber, was VR in Zukunft für beeindruckende Spielkonzepte liefern wird.

Sony und Oculus investieren in VR Exklusivspiele

Zwei dieser Demos wurden inzwischen zu vollwertigen Spielen: Astro Bot zeigt selbst Mario wie ein Jump’n’Run inzwischen aussehen muss und nutzt die Möglichkeiten von VR fast perfekt aus – exklusiv auf PSVR.

Ebenso exklusiv wie Blood&Truth, das gleich einen ganzen Actionthriller rund um eine höchst verbrecherische Familie in die PSVR bringt. Das Spiel fühlt sich an wie die Zukunft der Popkornunterhaltung: Wir sind Hauptdarsteller in einem Hollywoodfilm, ballern ganze Heerscharen garstiger Gangster über den Haufen, springen aus Fenstern und von Hochhäusern und liefern und nebenbei spannende Schießereien. Eine Umsetzung für die PC-Plattformen ist aber ausgeschlossen – das Spiel stammt direkt von Sony. Gleiches gilt für das Superheldenspektakel Iron Man, das ebenfalls PSVR-Exklusiv bleiben wird.

Sich wie Action-Heldinnen und Helden fühlen

Aber auch Oculus investiert in Software. Lone Echo beispielsweise zählt zu den schönsten und interessantesten VR-Spielen und beeindruckt zudem mit einer eingängigen und durchdachten Steuerung. Ein weiterer Exklusivtitel im Oculus Store ist Vader Immortal, eine nur bedingt spielbare aber trotzdem empfehlenswerte Star Wars VR-Erfahrung. Wer schon immer einmal vor Staunen vergessen wollte, in welcher Realität er sich gerade befindet, sollte die paar Euro für Vader Immortal ausgeben. Zumal das Spiel Crossplay bietet und daher mit einem Kauf für Rift (S) und Quest funktioniert. Mit Asgard’s Wrath und Stormland sind aber noch weitere Oculus-Exklusivtitel erschienen, die es beim Spielumfang und Gameplay auch mit »flachen« Spielen aufnehmen können.

Und so streiten sich Playstation VR und Oculus Quest um das Siegertreppchen dieses Vergleiches. Beide Hersteller haben ihre Hausaufgaben gemacht und bieten neben guter Hardware auch viel Software als Anreiz. Das gegenüber dem inzwischen veralteten Tracking per Playstation-Kamera deutlich bessere Tracking der Oculus Quest, in Verbindung mit überraschend guter Grafik und der vollen Bewegungsfreiheit ohne Kabelsalat und Anschlussproblemen lässt aber die Oculus Quest gewinnen. Zumal bei der Quest ein simples USB-Kabel reicht, um sie als PC-Headset zu betreiben – und um damit beispielsweise Half Life: Alyx zu spielen.

Zwar hat Sony, schon durch den deutlich länger zurückliegenden Release der PSVR, die Nase bei der Softwareauswahl vorne, viele interessante PSVR-Titel werden aber bereits für Oculus Quest umgesetzt. Teilweise sogar mit Zusatzfunktionen, die ohne die Mobilität der Brille nicht möglich wären.

Oculus Quest im Testspiegel

Die überwiegende Mehrheit der Tester ist sich einig: Oculus Quest könnte Virtual Reality dank seiner Einsteigerfreundlichkeit zu einem Durchbruch verhelfen.

So schreibt Jan-Keno Janssen von c’t für Heise Online:

»Ein solch überzeugendes Rundum-Sorglos-Paket wie die Oculus Quest hat noch kein mobile oder autarkes Headset geliefert. Das liegt vor allem am zuverlässigen Raum- und Handtracking, das in dieser Qualität bislang PC- oder Konsolen-Headsets vorbehalten war. Überzeugend ist auch das Software-Angebot mit VR-Klassikern wie Beat Saber, Superhot VR, Tilt Brush, Rec Room, Moss und Job Simulator. Einziger Wermutstropfen: Die im Vergleich zu einem leistungsstarken Spiele-PC begrenzte Grafikpower. Allerdings überzeugen Titel wie Beat Saber oder Tilt Brush vor allem durch ihr Mittendrin-Gefühl – sie machen auch mit etwas weniger Grafikpracht Spaß.«

Spiegel Online kritisiert zwar die im Vergleich zu PC-VR schlechtere Grafik, rät Neueinsteigern aber dennoch zur Oculus Quest:

»Machen wir es kurz: Die Quest, eine neue VR-Brille der Facebook-Tochter Oculus, ist das erste Produkt, das ich diesen Menschen sorgenfrei empfehlen würde. Wenn man finanziell in der Lage ist, für Technikspielzeug 450 Euro auszugeben, ist diese Brille der ideale Einstieg in die Welt der virtuellen Realität. Sie lässt jede bisherige Mobilbrille, von der Samsung Gear VR bis zu Lenovos Mirage Solo, alt aussehen.«

Das Gaming-Magazin Gamestar urteilt im Test ebenfalls positiv und empfiehlt die VR-Brille nicht nur Neueinsteigern sondern sieht auch einen Mehrwert für VR-Enthusiasten.

»Alles in allem ist die Oculus Quest ein empfehlenswerter VR-Einstieg mit vorbildlicher Einsteigerfreundlichkeit. Zum Start existiert bereits eine gute Mischung hochwertiger VR-Games und die kabellos unkomplizierte Benutzung könnte so manchen Besitzer einer stationären VR-Brille zum Kauf einer mobilen Zweit-Brille bewegen.«

Dass Oculus mit der Quest in den Massenmarkt zielt, beweisen auch positive Tests in wenig VR-affinen Zeitschriften wie der Welt. Tracking, Komfort und Mittendringefühl überzeugen, der Preis könnte für den Autoren allerdings etwas niedriger ausfallen:

»Mit Oculus Quest geht die Facebook-Tochter einen großen Schritt weiter. Obwohl Bildqualität und Hardware – der Prozessor ist etwas frischer – nahezu identisch mit der Oculus Go sind, ermöglicht die freie Bewegung im Raum nun ein echtes Mittendrin-Gefühl. Hocke, Hechtsprung, Faustschlag – alles geht wie bei dem großen Bruder Oculus Rift ohne zusätzlich in der Wohnung aufgestellte Sensoren. Das ermöglichen die vier Kameras auf der Vorderseite. Klasse: Die zwei mitgelieferten Touch-Controller übertragen die Handbewegungen ohne Verzögerungen ins Spiel. Nur der Preis ist etwas zu hoch.«

Stiftung Warentest hat bisher noch keinen VR-Brillen-Test veröffentlicht – sobald einer erscheint, werden wir die Einschätzungen hier ebenfalls bekanntgeben.

Alternativen

Die Auswahl verfügbarer und ohne technisches Studium benutzbarer VR-Brillen steigt stetig an, so dass es mehr und mehr Alternativen zu entdecken gibt. Wer allerdings eine vollwertig nutzbare mobile VR-Brille wünscht, die keine angesteckte Zusatzhardware benötigt, wird vorerst an der Oculus Quest nicht vorbeikommen. Der Vorgänger Oculus Go eignet sich eher für den Genuss von 360-Grad-Filmen als für Spiele oder immersive VR-Erfahrungen und Samsungs GearVR verschwindet bereits vom Markt.

Komfortabel: Oculus Rift S

Zwar ist die Auflösung der Oculus Rift S im Vergleich zum Vorgänger nur behutsam auf 2.560 x 1.440 Bildpunkte angehoben worden, durch die Nutzung einer anderen Displaytechnik (RGB Stripe-Matrix statt Pentile) ergibt sich aber dennoch ein sichtbar schärferes Bild als bei der alten Oculus Rift – und auch das gefürchtete Fliegengitter fällt kaum noch auf. Manko: Das LCD sorgt für weniger sattes Schwarz im Bild, was Fans von Horrorspielen oder Weltraumsimulationen negativ aufstoßen kann.

Für PC-Spieler
Oculus Rift S
Test  Virtual-Reality-Brille: Oculus Rift S
Einrichtung und Nutzung sind einfach, beim Tragekomfort spielt sie ganz oben mit.

Für das Tracking müssen keine Zusatzkameras wie bei Rift CV1 oder Playstation VR und auch keine IR-Emitter wie bei HTC Vive und Valve Index aufgebaut werden. Wie bei Windows Mixed Reality nutzt Oculus Rift S im Headset integrierte Kameras um die Bewegungen des Spielers zu erkennen und in die VR zu übertragen. Ein Paar ergonomisch gelungener Controller liegt der Brille bei.

 Virtual-Reality-Brille Test: Rift S
Die Rift S ist modern und schlicht gehalten.

Das sogenannte Inside-Out-Tracking nutzt insgesamt fünf Kameras in der VR-Brille und deckt damit die meisten Bewegungsmuster ab. Bewegungen hinter dem Rücken und zu nah an den Kameras bereits der Rift S aber dennoch Probleme, hier ist das sogenannte Lighthouse-Tracking von HTC und Valve im Vorteil.

Gegenüber der ersten Rift-Generation CV1 sind bei der Rift S trotz besserer Optik die Hardwareanforderungen nicht gestiegen: Ein halbwegs aktueller Quadcore-Prozessor, acht Gigabyte RAM und eine günstige Grafikkarte für um die 200 Euro reichen bereits aus. Notebookbesitzer sollten aufpassen: Rift S benötigt einen Displayport. Adapter auf HDMI 4K/60 existieren zwar, kosten aber etwas. Verfügt das Notebook über USB-C mit Grafikweiterleitung, reicht unter Umständen aber ein einfacher Adapter von USB-C auf Displayport.

Bild- und Soundqualität: HP Reverb G2

Während die erste Generation von WMR-Brillen mehr und mehr vom Markt verschwindet, stellt sich eine neue Generation bereits auf. 2019 kommt mit der HP Reverb eine deutlich höher auflösende WMR-Brille den Markt. Ihre Displays lösen mit jeweils 2.160 x 2.160 Bildpunkten auf, was die Bildschärfe enorm steigern konnte. Allerdings war die HP Reverb von HP primär als VR für professionelle Nutzer gedacht gewesen. Der Erfolg der Reverb veranlasste HP jedoch zu einer Zusammenarbeit mit Valve, deren Valve Index (siehe auch der nächste Absatz) zwar sehr gut, aber auch sehr schwer lieferbar ist.

Mixed Reality
HP Reverb G2
Virtual-Reality-Brille Test: Bildschirmfoto 2020 08 21 Um 12.05.00
Die Reverb ist wieder da – und besser als ihre Vorgänger. Vor allem das hochauflösende Display und das Audiosystem überzeugen

Die ab September 2020 verfügbare HP Reverb G2 bietet zu einem Preis von 699 Euro viel von WMR bekanntes, so arbeitet das Tracking »inside-out«, mit in der Brille integrierten Kameras sowie Leuchtpunkten auf den Controllern für eine bessere Handerkennung. Externe Stationen müssen so nicht eingerichtet werden, und dank zahlreicher Updates seit dem Erscheinen der ersten WMR-Brillen ist auch die Trackingqualität deutlich besser geworden. Erstmals für WMR verbaut HP in der Reverb G2 gleich vier statt nur zwei Kameras, was der Trackingqualität zugute kommt. Diese liegt nun auf dem Niveau der Oculus Quest und eignet sich damit auch für Beat Saber und Co.

 Virtual-Reality-Brille Test: Hp R Everb G2
Dank hoher Auflösung und leichter Inbetriebnahme ist die HP Reverb G2 eine Empfehlung für alle VR Ein- und Aufsteiger.

Wie der Vorgänger HP Reverb, nutzt die G2 LCDs mit jeweils 2.160 x 2.160 Pixeln bei 90 Hertz. Das Sichtfeld fällt etwas größer aus als bei Rift S, Quest oder Vive Cosmos, aber kleiner als das der Valve Index. Die von Valve beigesteuerten Linsen sorgen dabei für ein gutes Bild, wie wir uns bei einem exklusiven Vorabtest überzeugen konnten. Überblendeffekte, die von VR-Fans gefürchteten Godrays, gibt es so gut wie keine, und auch der viel gehasste Fliegengittereffekt ist so gut wie nicht mehr wahrnehmbar. Die HP Reverb G2 bietet tatsächlich die Darstellungsqualität eines hochauflösenden Monitors und hat damit die aktuell beste Bildqualität aller VR-Brillen. Erst eine Pimax 8Kx zu einem Preis von 1.399 Dollar kann hier konkurrieren, selbst diese schlägt die G2 in unserem Test aber nicht.

Auch das Audiosystem stammt von Valve: Die über dem Ohr schwebenden Kopfhörer finden sich so auch in der Valve Index. Sie sorgen trotz fehlendem Ohrkontakt für einen satten Sound, der auch mit geschlossenen Kopfhörern mithalten kann, ohne den Spieler dabei aber von der Umwelt abzuschotten.

Ebenfalls löblich: Das Gewicht der Reverb G2 ist geringer als das der Valve Index, die HP-Brille sitzt extrem angenehm auf dem Kopf und verursacht auch nach stundenlangem Spielen keine unangenehmen Abdrücke im Gesicht. Für die Hygiene lässt sich das Gesichtspolster bequem per Magnetclip entfernen und reinigen oder tauschen.

Dank der extrem guten Bildqualität der HP Reverb G2 haben uns im Vorabtest auch bereits mehrfach durchgespielte Titel, wie Half Life: Alyx, neu fasziniert: Es lassen sich sogar bislang unbekannte Details in der Spielgrafik neu entdecken. Fans des Microsoft Flight Simulator 2020 freuen sich zudem über eine gewisse Exklusivität beim VR-Modus des beeindruckenden Flugsimulators: Als erstes wird WMR und dort namentlich vor allem die HP Reverb G2 unterstützt. Bei einem Preis von 699 Euro handelt es sich zudem um einen definitiven Preis-Leistungs-Tipp für alle, denen die Bildschärfe der Oculus Rift S oder Quest nicht reicht.

Premium-Brille: Valve Index

Das Unternehmen Valve kennen viele PC-Spieler für die Steam-Plattform und natürlich für Spiele wie Half Life, Counterstrike und Portal. Valve arbeitet allerdings auch seit Jahren an VR-Hardware – die Lighthouse-Stationen der HTC Vive (Pro) stammen beispielsweise von Valve.

Komplettpaket
Valve Index
Virtual-Reality-Brille Test: Index Full Kit
Die Valve Index ist zwar schon etwas älter, beinhaltet aber Tracking-Stationen und Controller und ist damit preislich attraktiver als viele Alternativen.

Bei der VR-Brille Valve Index kommen diese Trackingstationen ebenfalls zum Einsatz, was die Ersteinrichtung aufgrund der fest zu platzierenden Basen etwas weniger komfortabel verläuft als bei Oculus Rift S oder WMR. Im Anschluss belohnt das System aber mit dem besten Tracking und der größten Bewegungsfreiheit auf dem Markt.

 Test: Valve Index
Die Brille erinnert vom Design her an HTC-Brillen.

Die Valve Index bietet eine Auflösung von 1.440 x 1.600 Bildpunkten pro Auge, zum Einsatz kommt ein LCD mit RGB-Stripe-Matrix. Bedeutet: Statt wie bei Vive und Rift CV1 zwei Subpixel zeigt die Index (ebenso wie Rift S) drei Subpixel pro Bildpunkt an. Das verringert den Fliegengittereffekt sichtbar, ohne dabei die Grafikkarte stärker zu fordern. Allerdings unter Verlust der fast perfekten OLED-Schwarzwerte, die LCD nicht erreicht.

Während bislang 90 Hz als VR-Königsklasse galten, erhöht Valve auf 120 Hz, auf Wunsch kann auch ein noch experimenteller Modus mit 144 Hz eingestellt werden. Die zusätzlichen Bilder pro Sekunde sorgen für noch flüssigere Bewegungsabläufe in der virtuellen Realität, fordern aber auch die Grafikkarte stärker.

Das Sichtfeld, Field of View, der Valve Index fällt sichtbar größer aus als das der meisten VR-Konkurrenten. Per Drehregler lässt sich das Linsensystem näher an die Augen bewegen, was das FoV vergrößert. Träger von sehr dicken Brillen haben somit aber auch die Möglichkeit, den Abstand weiter zu wählen um die Linsen nicht zu zerkratzen – praktisch. In der den Augen am nächsten stehenden Position ist das Field of View der Valve Index sichtbar größer als das der Rift S, Quest, Vive Pro, PSVR und aller WMR-Brillen, nur Pimax bietet ein größeres Sichtfeld. Das fördert die Immersion und macht einen Rückschritt auf eine der anderen VR-Brillen durchaus schmerzhaft.

 Test: Index Lautsprecher
Per Drehregler lässt sich das Linsensystem einstellen und das FoV vergrößern.

Valve bietet sowohl die Index VR-Brille einzeln (für Besitzer des passenden Zubehörs beispielsweise von einer früher erworbenen HTC Vive) als auch mit Lighthouse-Stationen oder mit Stationen und zusätzlich den Index Controllern an. Die Controller lassen sich für 299 Euro auch einzeln kaufen und funktionieren mit HTC Vive und Pimax-Hardware, da diese ebenfalls auf Lighthouse als Trackingbasis setzen. Beim Kauf der Index Controller oder der Valve Index gibt es zudem die Vollversion von Half Life: Alyx kostenlos dazu.

Die Besonderheit der Eingabegeräte: Die Index Controller lassen sich mit einem Gurt an der Hand festschnallen und daher sogar loslassen, ohne der Schwerkraft zu folgen. Da der gesamte Griff des Controllers als Touchfläche ausgelegt ist, werden die Bewegungen einzelner Finger recht genau erkannt. Greifen in der VR bedeutet also tatsächlich, dass der Controller gegriffen wird und sogar Stein-Schere-Papier lässt sich so intuitiv spielen.

Spiele wie Boneworks bringen erst mit den Index Controllern richtig Spaß, gleiches gilt auch für Half Life: Alyx , das von Valve entwickelt wurde. Interaktionen mit der Spielwelt gelingen realistischer, zudem sind ausreichend Buttons, Daumensticks für freie Bewegungen und ein Touchpad auf dem Controller vorhanden. Zusammen mit der Valve Index ergibt sich so ein hervorragendes aber mit 1079 Euro nicht ganz preiswertes Gesamtpaket für alle, die das aktuell beste VR-Erlebnis haben wollen. Trostpflaster: Alle Besitzer einer Valve Index oder der Index Controller bekommen Half Life: Alyx kostenlos als Beigabe.

Günstig für Konsolen: Sony PlayStation VR

Kabelgebundene Alternativen gibt es einige – nicht zuletzt die Quest selbst, die sich dank einiger Updates von Oculus im letzten Jahr stark verbessert hat und jetzt auch PC-Spiele verträgt. Unsere Empfehlung ist hier abseits der Quest weiterhin die Playstation VR von Sony, die nur eine vergleichsweise günstige Playstation 4 zum Betrieb benötigt. Dazu kommen zahlreiche hochwertige Exklusivspiele, denen man ihr von Sony gestelltes Budget auch ansieht. Blood&Truth ist ein Action-Erlebnis, das sich kein Gamer entgehen lassen sollte und wer schon einmal die Zeit mit Mario und Luigi vergessen hat, wird mit Astro Bot sehr glücklich werden.

Konsolen-Preistipp
Sony Playstation VR
Test  Virtual-Reality-Brille: Sony Playstation VR
Bestes Preis-Leistungsverhältnis und alles, was man für den Eintritt in die VR braucht.

Das 2016 veröffentlichte Headset setzt auf zwei kleine Bildschirme mit einer Auflösung von insgesamt 1.920 x 1.080 Bildpunkten und hat damit die geringste Auflösung aller aktuellen VR-Headsets. Das gleicht Sony mit einem sogenannten RGB-Stripe-Display aus: Hier kommen 33 Prozent mehr Subpixel zum Einsatz, was den gefürchteten Fliegengittereffekt stark verringert.

Denn durch den geringen Betrachtungsabstand bei VR-Brillen ist bei geringen Bildschirmauflösungen oft dieser dem Blick durch ein Fliegengitter ähnliche Effekt zu beobachten: Die Abstände zwischen den einzelnen Bildpunkten werden sichtbar, und es scheint, als wäre ein grober Filter über das Bild gelegt worden. Dieser Effekt ist zwar auch bei der Playstation VR zu beobachten, fällt aber nur bei größeren, hellen Bildinhalten etwas auf. Oculus Rift und HTC Vive bieten zwar eine höhere Auflösung, haben aufgrund anderer OLED-Displays jedoch einen etwas stärker ausgeprägten Fliegengittereffekt. Erst die HTC Vive Pro kann hier aufschließen.

 Virtual-Reality-Brille Test: Sony Playstation Vr
PlayStation VR mit Controllern.

Besonders gut ist Sony der Tragekomfort der Playstation VR gelungen. Das Gewicht der Brille wird vom Gesicht auf den Kopf verlagert, die VR-Brille wird nur noch vor die Augen gezogen. Ein bequemer Kopfgurt hält das Headset fest und kann wie ein Fahrradhelm mit einem Drehrad arretiert werden.

Um die Linsen herum findet sich eine schwarze Plastikabdeckung, die verhindert, dass störendes Licht von außen in die Augen dringt. Durch die Schiebekonstruktion und die damit verbundene Flexibilität beim Abstand der Linsen zu den Augen können auch Brillenträger die Playstation VR problemlos nutzen. Fazit: Obwohl die Playstation VR mit über 600 Gramm die schwerste der aktuellen VR-Brillen ist, lässt sie sich bequemer tragen als die Konkurrenten. Auch nach längeren Spielsitzungen treten keine Druckspuren oder Nackenschmerzen auf.

Durch das Befestigungssystem wirkt die Playstation VR regelrecht futuristisch. Unterstützt wird das durch die rund um das Headset angebrachten und im Betrieb matt-blau leuchtenden LEDs.

Die sind aber nicht nur optische Zierde, sondern erfüllen einen wichtigen Zweck: Die zwingend notwendige Playstation-Kamera erkennt die Lichtpunkte des Headsets auf dem Gamepad ebenso wie auf dem optional nutzbaren Move-Controllern und berechnet so die Bewegungen und Körperhaltung des Nutzers.

Highlight für Freunde actionreicher Spiele ist der Aim-Controller, der offiziell von Sony angeboten wird: Dieser erinnert optisch zwar an ein Spielzeuggewehr, in der virtuellen Realität können Entwickler aber beliebige Waffen damit nachbilden und ein realistisches Spielgefühl erzeugen.

Playstation VR wird mittels einer zusätzlichen Box zwischen Playstation und VR-Brille an die Konsole angeschlossen. In dieser Prozessoreinheit ist allerdings kein unterstützender Grafikprozessor zu finden, sie dient lediglich als HDMI-Splitter und kümmert sich um die 3D-Audioberechnung der VR-Anwendungen. Achtung: Besitzer von 4K-Fernsehern mit HDR sollten darauf achten, die Playstation VR in der zweiten Version zu kaufen, da erst die dort beiliegende Prozessorbox HDR durchschleifen kann.

Die Prozessoreinheit teilt das Bildsignal der Konsole außerdem auf, so dass Headset und Fernseher gleichzeitig und sogar mit unterschiedlichen Bildinhalten genutzt werden können. Dafür sind mehrere Kabel notwendig, was bei der ersten Einrichtung von PSVR ein wenig Fummelarbeit bedeutet.

Aufgrund der Verkabelung kann die Playstation VR höchstens 4,4 Meter von der Konsole entfernt genutzt werden – dazu muss aber bereits auch die Prozessoreinheit bereits in Richtung Spieler gerückt werden, da das Headsetkabel nur etwa 3,5 Meter lang ist. Viel weiter sollte der Spieler aber ohnehin nicht von der Playstation-Kamera entfernt stehen.

Die Einrichtung fällt dank der guten Anleitung leicht. Sind die Kabel verstaut und die Kamera mit der Konsole verbunden, fehlt nur noch ein Update der Betriebssoftware, das die Konsole automatisch vornimmt – und es kann losgehen.

Wenn Geld egal ist: Varjo Aero

Die Varjo Aero bietet das derzeit beste Bildergebnis für VR-Konsumenten am Markt und zählt zudem zu den bequemsten VR-Brillen überhaupt. Doch diese erstklassige Innovation kostet teilweise doppelt- oder sogar dreimal so viel wie andere VR-Headsets.

Wenn Geld egal ist
Varjo Aero
VR-Brille Test: Bildschirmfoto 2022 07 29 Um 15.18.17
Das High-End-Modell für VR-Fans und alle, die ein absolut scharfes Bildergebnis und maximalen Tragkomfort wollen.

Bei der Varjo Aero wurde nahezu durchweg auf besonders leichte und hochwertige Materialien gesetzt. Die Linsenfassung selbst ist mit einem derben und optisch ansprechenden Textilstoff überzogen. Dadurch lässt sie sich beim Tragen gut anfassen und ausrichten. Das Kopfband, welches einmal von der VR-Brille aus an den Kopfseiten entlang läuft und sich mithilfe eines Rades stufenlos und sehr weit (bzw. eng) verstellen lässt, wurde aus elastischem Kunststoff gefertigt.

Sämtliche Polster am Kopf liegen sauber an und sind mit Kunstleder ummantelt, was unangenehmem Ziepen an Haut und Haar entgegengewirkt, das VR-Headset aber dennoch hervorragend sitzt. Zudem befindet sich nicht nur am Hinterkopf, sondern auch an der Stirn ein Radregler, um die Größe optimal einzustellen und das Gewicht über den Kopf zu verteilen, anstatt das VR-Headset wie eine Maske ans Gesicht zu pressen. Daher eignet sich die Varjo Aero auch für sehr ausdauernde Spielerinnen und Spieler.

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Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Die Varjo Aero ist das bisher teuerste Testmodell.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Sieht aus, wie eine Taucherausrüstung und lässt uns auch tatsächlich immersiv in andere Welten abtauchen.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Die VR-Brille überzeugt durch eine durchweg hochwertige Verarbeitung.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Durch das zusätzliche Stirnpolster verteilt sich das Gewicht der Brille optimal über den Kopf.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Auf der Rückseite des Polsters lässt sich, wie auch bei dem am Hinterkopf, die Größe stufenlos verstellen.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Das Besonderes an der Varjo Aero VR-Brille sind die asphärischen Linsen, die für ein glasklares Bild sorgen.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
In den fein verarberiteten Gehäuse der äußerst leichten und bequemen VR-Brille verbergen sich zwei Mini-LED-Displays.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Der obere Knopf erlaubt Interaktionen mit Anwendungen und der darunter öffnet das Menü. Die kleine LED-Leuchte zeigt den Status an.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
An zwei zusätzlichen Rädchen an den Seiten kann der Sitz am Gesicht weiter optimiert werden.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Die Kabelführung ist ziemlich clever gelöst, sodass man sich eher selten am Kabel stört.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Die Teile, die die Haut berühren, sind aus Kunstleder oder gummi/silikonartigen Stoffen gefertigt.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Im Lieferumfang sind lediglich eine multilinguale Anleitung, In-Ear-Headphones, ein Reinigungstuch, sechs Netzsteckadapter für verschiedene Regionen, ein Netzteil, ein Headset-Adapter und die Varjo Aero selbst enthalten.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Der Headsetadapter des Varjo Aero.
Virtual-Reality-Brille Test: Varjo Aero
Die mitgelieferten In-Ear-Kopfhörer sind mit Klinke. Bei dem hohen Preis für das VR-Headset hätte man sicher mehr erwarten können.

Ein bequemer Sitz und eine erstklassige Verarbeitung alleine rechtfertigen selbstverständlich nicht den enorm hohen Preis für die Varjo Aero. Dieser entsteht vor allem durch das Doppeldisplay aus zwei Mini-LED-LCDs, die zusammengenommen 5760 x 2720 Pixel mit stabilen 90 Hertz bewegen und die asphärischen Linsen, die für ein absolut klares, scharfes Bild sorgen. Auch das Eyetracking funktioniert tadellos (selbst mit Brille) und lästige Glare-Effekte bleiben vollkommen aus.

Wer bei einer derart teuren Anschaffung aber Extras erwartet, wird bitter enttäuscht, denn bei den Linsen alleine handelt es sich um eine derart kostspielige technische Errungenschaft, dass sie den Preis für die Varjo Aero nach oben schnellen lassen würden. So fehlt es beispielsweise an einer vernünftigen Audiolösung (lediglich einfache In-Ear-Kopfhörer mit Klinkenanschluss sind im Lieferumfang enthalten) und eine Basisstation sowie Controller.

Außerdem ist die Varjo Aero trotz des stolzen Preises nicht fehlerfrei. An den Rändern kann es zu minimalen Wölbungen im Bild kommen, insbesondere wenn wir uns bewegen und beispielsweise den Kopf drehen. Der Hersteller hat diesen Mangel bereits mit einem Patch abgeschwächt und angekündigt, den Fehler noch gänzlich zu eliminieren. So oder so fällt das aber nicht in jedem Spiel auf und es hängt stark mit den eigenen Empfindlichkeiten zusammen, ob es überhaupt als störend empfunden wird.

Gamer, die aber vor allem VR-Simulationen spielen möchten und viel Wert auf ein nahezu perfektes, glasklares Bildergebnis legen (das womöglich aktuell bestmögliche), bei dem kein Detail unscharf wird oder verloren geht, sollte sich die Varjo Aero ruhig einmal ansehen – vorausgesetzt, der Geldbeutel ist groß genug. Zudem sollten Interessierte unbedingt einen leistungsstarken PC besitzen!

Außerdem getestet

HTC Vive Pro 2

Mit einer Auflösung von 2448 x 2448 Pixeln pro Auge spielt die HTC Vive Pro 2 in der Oberklasse mit. Am Bild gibt es nicht viel auszusetzen, einzig an das etwas schmalere Sichtfeld in der Vertikalen muss man sich erst gewöhnen. Auch das Tracking mittels separater Lighthouse-Stationen funktioniert ohne große Probleme. Trotz der recht guten Technik reicht es aber nicht ganz für eine Empfehlung, was an mehreren Nachteilen liegt. In Sachen Ergonomie macht die Vive Pro 2 keine großen Fortschritte. Das VR-Headset ist klobig und bringt 1000 Gramm auf die Waage. Das kann auf Dauer unbequem werden. Die gummiartige Schaumstoff-Polsterung und das auf dem Kopf aufliegende Gummiband ziehen bei kleinsten Bewegungen an Haar und Haut. Beim Zurechtrücken und Abnehmen des Headsets besteht immer die Gefahr, dass es irgendwo unangenehm ziept und man sich Haare sogar rausreißt. Menschen mit sehr kurze oder gar keinen Haaren dürften sich hiermit noch arrangieren können, solange das leichte Ziehen an der Haut sie nicht stört.

Zu guter Letzt kostet die HTC Vive Pro 2 auch eine ordentliche Stange Geld. Dabei muss man bedenken, dass je nach Angebot 700 bis 800 Euro allein für das Headset fällig werden. Zusätzlich werden mindestens zwei Lighthouse-Stationen und idealerweise auch ein Paar VR-Controller benötigt. Wer das Zubehör schon zuhause hat, kann sich glücklich schätzen, und die Vive Pro 2 ernsthaft als grafisches Upgrade in Erwägung ziehen. Andernfalls muss man hier auch noch einmal Kosten von etwa 600 Euro zusätzlich einplanen – entweder als »Full Kit« von HTC oder als Einzelkauf. Für komplette Neueinsteiger empfiehlt sich daher, trotz etwas schlechterer Displays, weiterhin die Valve Index, die mit knapp 1000 Euro Headset und zusätzliche Hardware als Bundle vereint. Einen ordentlichen Gaming-PC braucht man noch oben drauf.

HTC Vive Cosmos

HTC war mit der HTC Vive der erste Anbieter von VR mit voller Bewegungsfreiheit: Das Lighthouse-Trackingsystem sorgte seitdem für ein gutes Ansehen der Vive-Brillen dank vorbildlich guter Trackingqualität. Mit der HTC Vive Cosmos verabschiedet sich das Unternehmen nun von Lighthouse und setzt ebenso wie Oculus und WMR auf Inside-Out mit im Headset integrierten Kameras.

Der Vorteil daran: Es müssen keine externen Boxen mehr aufgestellt und verkabelt werden, Einrichtung und Nutzung gewinnen an Komfort. Mit gleich sechs Kameras will HTC zudem ein hochwertiges Tracking bieten. Gelungen ist das leider nicht.

 Virtual-Reality-Brille Test: Cosmos1
Die HTC Vive Cosmos im blauen Design.

Zwar bietet die Vive Cosmos eine gute Bildqualität mit etwas höherer Auflösung als Rift S und Valve Index sowie eine gute Audio-Lösung, das Tracking ist aber zum aktuellen Zeitpunkt nicht empfehlenswert. Qualitativ rangiert Cosmos damit unter der Tracking-Qualität von Windows Mixed Reality und sichert sich so den letzten Platz im Direktvergleich aller verfügbaren VR-Brillen. Da hilft auch die gute Bildqualität und der hohe Tragekomfort nicht.

Eine Empfehlung ist Vive Cosmos daher momentan zumindest nicht. Unter Umständen verbessert sich die Situation mit kommenden Software-Updates, alternativ will HTC auch eine Frontblende für die Vive Cosmos auf den Markt bringen, die der Brille Lighthouse beibringt – allerdings ist das erneut mit Zusatzkosten verbunden, sodass der Kauf einer Vive Pro sinnvoller erscheint, zumal die Vive Cosmos zwar in direkter Konkurrenz zur rund 450 Euro teuren Oculus Rift S steht, mit 799 Euro UVP aber zu teuer ist.

HTC Vive Cosmos Elite

Die von Vive, Vive Pro und Valve Index gewohnt gute Trackingqualität gibt es bei HTC in Form der Vive Cosmos Elite. Dabei handelt es sich um die Vive Cosmos mit einem (auch einzeln für 219 Euro erhältlichen) »Elite-Faceplate«, das die VR-Brille zum Lighthouse-System kompatibel macht. Der Preis für das Komplettpaket aus Vive Cosmos Elite, Lighthouse und Controllern – leider handelt es sich um die alten Vive Wands und nicht um Index Controller – ist mit 999 Euro relativ hoch.

Immerhin unterstützt die Vive Cosmos das Vive Wireless Modul, das ursprünglich für Vive und Vive Pro erschienen ist. Neben dem Wireless-Set wird allerdings noch ein Cosmos-Zubehör-Set benötigt, um Vive Wireless überhaupt mit der VR-Brille verbinden zu können.

HTC Vive Pro

Die HTC Vive Pro nutzt das Trackingsystem der HTC Vive, kann aber auf eine 2.0-Version aufgerüstet werden, die den Spielbereich auf 10 x 10 Meter erweitert. Eine neue Generation liefert HTC damit zwar nicht ab, die höhere Auflösung sorgt aber für ein sichtbar besseres Bild. Der deutlich geringere Fliegengittereffekt macht sich schnell positiv bemerkbar, angenehm fällt auch die überarbeitete Kopfhalterung inklusive Kopfhörern auf. Dazu gibt es Stereo-Kameras im Headset, die laut HTC auch für AR- oder Handtracking genutzt werden könnten – allerdings erst in der Zukunft.

 Virtual-Reality-Brille Test: Vivepro5
Die Vive Pro hat ein eher altbackenes Design, das an wissenschaftliche Gerätschaften erinnert.

Der Preis der HTC Vive Pro ist nach dem Produktionsende der HTC Vive auf nur noch 599 Euro gefallen – inklusive Controllern und Lighthouse-Stationen kostet das Komplettpaket 1.199 Euro. Da Controller und Lighthouse von Valve stammen, können auch andere Hersteller diese lizenzieren, wie es beispielsweise Pimax tut.

Ob es sich lohnt, den deutlich höheren Aufpreis gegenüber der ohnehin schon teuren Standardversion hinzublättern, muss jeder für sich entscheiden. Wir finden nicht.

So haben wir getestet

Nach einer ausführlichen Begutachtung der Materialien und der Verarbeitung wurde mithilfe der beiliegenden Anleitungen das Setup im Raum errichtet. Hier achten wir insbesondere auf Benutzerfreundlichkeit. Wenn die Bedienung nicht intuitiv, die Anleitung unverständlich ist, oder das Setup kompliziert und zeitintensiv aufgebaut werden muss, kann nicht die Rede von einer guten Benutzerfreundlichkeit sein.

Virtual-Reality-Brille Test: Vr Brille Alle
Die beiden getesteten VR-Brillen aus der Testrunde im Juli 2022. Links die HTC Vive Pro 2 und rechts die Varjo Aero.

Mit den VR-Brillen wurden dann jeweils über mehrere Stunden hinweg verschiedene Spiele auf unterschiedlichen Plattformen (wenn kompatibel) getestet. Im Anschluss wurden technische Daten und Preise der Geräte abgerufen, um die Testergebnisse besser einordnen und mit anderen VR-Headsets vergleichen zu können. Dazu gehört zum Beispiel das Abmessen der Kabellänge und das Gewicht der VR-Brillen.

Die wichtigsten Fragen

Worauf muss ich beim Kauf einer VR-Brille achten?

Grundsätzlich werden VR-Brillen (bis auf einige Ausnahmen) in zwei Tracking-Kategorien unterschieden: Inside-Out und Lighthouse. Beim Inside-Out-Tracking erkennt das Headset durch integrierte Kameras die Position im Raum. Beim Lighthouse-Tracking müssen im Raum 2-4 zusätzliche Tracking-Geräte platziert werden, die die Headset-Position ermitteln. Desweiteren gibt es einige Headsets, die ohne zusätzlichen Computer oder Konsole funktionieren, wie die Quest und die Go von Oculus bzw. Meta. Der Großteil an Modellen erfordert aber zusätzlich einen leistungsfähigen Rechner, mit dem das VR-Headset verkabelt wird.

Wie viel kostet eine VR-Brille?

Günstige VR-Brillen für etwa 100 bis 200 Euro wie Gear VR von Samsung erfordern lediglich ein kompatibles Smartphone, das mit dem Headset kombiniert wird. Die Software-Anwendungen sind oft eher einfach und grafisch nicht sehr anspruchsvoll. Die nächste Stufe sind VR-Headsets, die keine zusätzliche Hardware erfordern, wie die Meta Quest 2. Diese Geräte kosten um die 300 bis 500 Euro. Die meisten einschlägigen VR-Headsets wie HTC Vive Pro und Valve Index kosten zwischen 500 und 1000 Euro. Die effektiven Kosten sind aber höher, da separat ein leistungsfähiger Computer, Tracking-Stationen und Controller notwendig sind. Eine Sonderlösung ist PlayStation VR von Sony, die nur eine PlayStation 4 oder 5 mit Kamera erfordern.

Wie wird eine VR-Brille angeschlossen?

Einige VR-Headsets, wie die Meta Quest 2, funktionieren unabhängig von zusätzlichen Geräten und müssen nicht separat angeschlossen werden. Andere Modelle, wie die Samsung Gear VR, benötigen lediglich ein kompatibles Smartphone, das ins Sichtfeld der Brille eingelegt wird. Die meisten leistungsfähigeren Headsets werden zunächst via Kabel mit einer Basis-Station bzw. einem Adapter verbunden. Dieser Adapter erhält über ein Netzteil Strom und wird via USB-A sowie einem DisplayPort-Kabel (gelegentlich zu einem USB-C-Kabel zusammengefasst) mit einem gamingtauglichen Computer verkabelt.

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 Test: Artboard

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